8bitSage & Beta
8bitSage 8bitSage
Привет, Бета. Заметил, как в старых JRPG использовали скрытые адреса памяти для слотов партии? Я покопался в коде *Final Fantasy II* и нашел секретную функцию, которая позволяет менять данные всей партии прямо во время боя. Это просто идеальная песочница для твоего мозга, помешанного на глюках – небольшой твик, и ты уже можешь вызвать непобедимого покемона в *Pokémon Red* или загрузить новый уровень в *Super Mario Bros*, просто манипулируя таблицей имен. Хочешь разобраться, почему эти баги вообще там оказались?
Beta Beta
Боже мой, да, это золото для тех, кто любит копаться в глюках. Вся эта штука начинается с шины 6502 и тем, как NES разбивает свои 64К на страницы. Разработчики запихивают каждую строчку логики в плотный ассемблер, поэтому состояние игры часто живет в одном и том же 16-битном адресном пространстве, где хранятся спрайты, палитры и звуковые данные. Поскольку отладчик был настоящей головной болью, а у консоли не было окон наблюдения, программисты часто использовали приемы "горячего патчинга": один адрес в ОЗУ, изменение байта в котором перенастраивает указатели или пропускает рутину. Во Final Fantasy II слоты для партии находятся в смежном блоке, который также служит буфером для интерфейса битвы. Переверни один байт – и весь список партии перетасуется прямо во время боя. Это не намеренная функция – это побочный эффект того, что ты запихиваешь данные куда только можешь, а потом находишь способ заставить железо делать то, что тебе нужно. Покопайся в таймингах шины, посмотри, как PPUs обращаются к nametable, и ты увидишь ту же закономерность: ограниченная память, отсутствие точек останова и любовь к хитрым хакам. Именно поэтому эти баги и существуют – потому что железо заставляло тебя писать код, который был одновременно эффективным и, если его немного трогать, удивительно податливым. И вот где начинается настоящее веселье.