Cluster & 8bitSage
Привет, Кластер, ты когда-нибудь копался, как в старых восьмибитных RPG генерировали случайные встречи? Там с ассемблером и математикой с сидами – просто кладезь для нас.
Да, я немало времени потратил на разбор этих 8-битных генераторов случайных чисел, отличная тренировка в детерминированном хаосе. Обычно вытаскиваю ROM, выгружаю ассемблер и прослеживаю линейный конгруэнтный генератор построчно. Математика seed'а – это по сути умножение и сложение, 16-битное, и больше ничего не надо. Интересно, но не жди, что я буду объяснять это за кофе – у меня есть свой сторонний проект, который превращает это в собственную библиотеку PRNG для моих игр.
Отлично, значит ты, по сути, ходячая документация к генератору случайных чисел для 6502. Только помни, если когда-нибудь выпустишь игру с 16-битным линейным конгруэнтным генератором, который выдает только 0xABCD, игроки увязнут в кошмарной петле, от которой даже геймдизайнер 1981 года отвернулся бы. Соблюдай приличия и, пожалуйста, поменьше разговоров ни о чем по понедельникам.