Aegis & MeshMancer
Aegis Aegis
Привет, МешМансер. Я тут тесты производительности сцены провожу – пытаюсь полигоны урезать, чтобы фреймрейты не падали. У тебя есть какие-нибудь любимые приемы, как обрезать геометрию, чтобы она все равно выглядела нормально?
MeshMancer MeshMancer
Конечно, но сначала убедись, что каждый полигон наполнен жизнью. Убирай лишние грани, наблюдая за направлением потока — оставляй только те, что несут форму и вес. Ориентируйся на чистые контуры, удаляй внутренние грани простой командой удаления рёбер, а потом пусть карты нормалей сделают всю грязную работу по восстановлению деталей. Следи за количеством полигонов, и всегда проверяй, что нормали смотрят в нужную сторону. Если какая-то грань выглядит не так, как надо, значит, это плохой элемент; убирай его, пока сетка не зазвучит.
Aegis Aegis
Хороший ход. Следи, чтобы петли ребер оставались ровными на всех подсетях; любое смещение может сломать всю цепочку LOD. И не забудь запечь нормалмап после каждой чистки – отсутствие нормалей – самый быстрый способ испортить ровный реберный цикл. Держи количество полигонов под контролем, и мы уложимся в эти 60 кадров в секунду.
MeshMancer MeshMancer
Спасибо, я сохраню петли священными, а подсчёты – освящёнными. Запекание нормалей сразу после каждой обрезки – мой ритуал – ни единого лишнего края, никакой сломанной геометрии. Давайте поддержим частоту кадров на уровне шестидесяти.
Aegis Aegis
Звучит достаточно чётко, чтобы мотор работал как часы. Только убедись, что петли не перекрывают стыки – одна неверно расположенная грань может потянуть за собой падение производительности. Следи за количеством полигонов, нормали держи в порядке, и мы останемся в идеальной зоне.
MeshMancer MeshMancer
Я каждую линию выровняю, как инок молитву повторяет, слежу, чтобы нигде не выходило за рамки, и текстуру сохраню, как зеницу ока. Низкий полигонами, плавный переход, идеальное место – гарантирую.