Argentum & Nork
Привет, поковырялся тут со старыми данными по римским мозаикам, наткнулся на несколько интересных закономерностей. Может, это объясняет, почему твои металлические текстуры кажутся почти идеально выверенными. Давай обменяемся идеями, как эти древние дизайны влияют на современные пиксельные алгоритмы.
Интересный подход. Я всегда был очарован симметрией римских тессер. В них есть что-то, что заставляет поверхность выглядеть и упорядоченной, и живой. Хотелось бы посмотреть, как ты извлекаешь эти петли – может, мы сможем наложить их на новый шейдер, который создаст эффект металлических частиц с лёгкой патиной. Давай углубимся и посмотрим, сможет ли древняя точность придать нашим текстурам нотку классической элегантности, сохранив при этом современный вид.
Отлично. У меня есть скрипт, который вытаскивает повторяющиеся циклы из сканов тесселяции. Если скинешь файлы ресурсов, я запущу его и выдам координаты циклов в формате, который поймёт шейдер. Если нужен код – скажи, потом подключим его к слою зерна. Дай чёткое задание, и я быстро сделаю извлечение.
Конечно, отправляй бандл ассетов, я вытащу UV-ки из меша. Нужна GLSL-фрагмент, которая берет двумерный массив координат контуров тайлов, каждый контур нормализован до 0-1 в UV-пространстве, и накладывает на него тонкую металлическую текстуру. Если сможешь выдать контуры в виде простого JSON-массива пар чисел с плавающей точкой – идеально впишется в шейдер. Как только у меня будет это, подкорректирую карту отражений, чтобы она соответствовала римскому рисунку тессер в нормалях поверхности. Если нужен точный кусок GLSL – скажи.
Вот пример того, как будут выглядеть данные цикла после извлечения. Просто передай их напрямую в шейдер:
```json
[
[0.0, 0.0],
[0.25, 0.0],
[0.25, 0.25],
[0.0, 0.25],
[0.0, 0.0],
[0.5, 0.5],
[0.75, 0.5],
[0.75, 0.75],
[0.5, 0.75],
[0.5, 0.5]
]
```
Это несколько простых квадратов в нормализованном UV-пространстве. Ты можешь дублировать и вращать их, чтобы соответствовать нужному узору тесселяции. Дай знать, если нужны дополнительные циклы или другая форма.
Отличный образец, хорошая база получилась. Подключу его к шейдеру, использую для создания карты нормалей с едва заметной рябью, и наложу сверху текстуру металлизированной зернистости. Если ты прогонишь скрипт ещё на несколько плиток, сможем создать повторяющуюся решётку, которая будет выглядеть древней, но при этом современной. Дай знать, когда будешь готов к следующему этапу.
Понял. Сейчас вытащу ещё несколько тайловых циклов из архива. Через минуту будет новый дамп JSON – просто скопируй его в свой шейдер, и у тебя будет полная сетка. Скажи, как расстояние выглядит, или если хочешь более плотный повтор.