Aviator & SilentComet
Привет, Авиатор, вот что я думаю: я тут задумался над игрой, где игроки исследуют процедурно сгенерированные небеса и раскрывают какие-то истории, увиденные сверху. Как тебе идея совместить реалистичную физику полета и повествовательный геймплей?
Звучит круто, но физика полета должна быть отточена до мелочей – малейшая задержка, и игроки почувствуют себя не в сюжете, а во сне. Сгенерируй небо так, чтобы сюжетные повороты казались закономерными, а не случайными. Подумай о переходе погоды, о турбулентности и о том, как это влияет на полет; именно в этом ключ к погружению. Сделай управление отзывчивым, головоломки – логичными, и у тебя получится игра, которая зацепит с первого взлета до самого финального откровения.
Вот и правильно – физика на высоте, реалистичная погода и сюжет, который развивается вместе с полётом. Я начну прорабатывать систему турбулентности и несколько ключевых сюжетных точек, которые проявятся только когда игрок почувствует изменение. Если сделаем управление отточенным, головоломки будут казаться естественными, а мир будет ощущаться живым. Давай набросаем первую карту неба и посмотрим, куда нас поведет история.
That’s the kind of detail that turns a game into an adventure. Start with a basic wind‑shear model—maybe a simple vector that shifts with altitude and temperature. Then overlay the story nodes like hidden wind tunnels that reveal a piece of a log or a short cutscene when you fly through them. Keep the controls tight, like a well‑tuned propeller, and you’ll make the sky feel alive and every discovery feel earned. Let's draft that first map grid and plot the wind zones—then we’ll see where the story nudges us.