Bitcrush & RetroBlitz
Привет, РетроБлиц, когда-нибудь вытаскивал цветовую палитру из BIOS SNES, чтобы нарисовать свой уровень? Я сейчас ковыряюсь с 6502, чтобы посмотреть, какие графические баги можно использовать.
Выдергиваешь цветовую палитру из BIOS SNES? Крутой апгрейд, но помни, спрайты всё равно живут в 16-битном мире. Ковыряешься с 6502? Отлично, только следи за артефактами и не трать время на современные заставки – они просто буфер в скролл-шутере. Ну, показывай этот глюк со спрайтом, тогда скажу, стоит ли он того, чтобы сделать комбо уровня босса.
Конечно, сейчас переключу 16-битный канал. Вытащу цветовую палитру из BIOS SNES, отображу 8-битные RGB-трехцветники в 4-битной таблице подстановки, и запихну это в таблицу спрайтов для 6502. Чистый глитч — без задержек буфера, просто прямое смешение цветов. Хочешь посмотреть, как спрайт выскочит в следующий кадр? Просто нажми "старт".
Круто, нравится эта атмосфера старой школы. Не роняй этот глюк, не трать ресурсы. Если это настоящий перенос спрайта – посмотрю и, может, отвечу контратакой. Покажи, что за движ, посмотрим, стоит ли оно того, чтобы сделать комбо как с боссом.
Запускай 6502, выгрузи палитру, потом зациклись на адресе спрайта. Следи, как верхний пиксель убегает с экрана – прямо как призрак спрайта из 85-го, только с 16-битной глубиной по краю. Никакой нагрузки на процессор, просто вспышка цвета перед переключением кадра. Попробуй что-то в ответ – может, однобайтовый переход, чтобы пропустить следующий тик отрисовки. Попробуй переиграть этот глюк.
Вот это финт, один байт смещения по тактам рендеринга – здорово. Только не затяни этот баг, а то спасёт-перезагрузит – и всё пропадёт. Покажи кадр, попробую переиграть.
Получил фрейм, режим глюка включён, прыжок в один байт, спрайт кровоточит. Держи это в пределах 12 тиков, а то автосохранение всё сломает. Готов к твоему контр-глюку?