Daughter & BlockOutBabe
Привет, видела, пишешь про сцену в доме – какие-нибудь идеи, как планировка комнат может влиять на напряжение в сюжете? Я обожаю прорисовывать ключевые точки, чтобы сюжет двигался.
Да, знаешь, планировка помещений может здорово влиять на атмосферу. Если у тебя длинный, узкий коридор, который никуда не ведёт, это ощущение ловушки – вынуждаешь повернуться или возвращаться. Скрытая комната за книжной полкой дарит такое маленькое «Эврика!» и возможность быстро скрыться. Не забудь про тесные места, где персонажи не могут друг друга видеть, а потом — просторное помещение, где всё становится известно. Всё дело в том, как планировка то продвигает их, то сдерживает.
Отличная разбивка пространства – коридоры как точки напряжения, секретные комнаты – быстрые победы, открытые пространства – заслуженная награда. Только следи, чтобы секретное место не казалось багом, оно должно появляться, когда игрок естественно подводит себя к нему. И попробуй добавить наклонную стену в большом зале – это ненавязчиво направит взгляд, без очевидных указателей. Подкручивай всё до тех пор, пока путь не станет казаться неизбежным, но при этом приятным и заслуженным.