ChillCaster & Sylva
Привет, Сильва. Я тут подумал, как сделать виртуальный мох живым набором данных – чтобы ощущалось реально, но не вылетало из игры. Как думаешь, как лучше совместить научную достоверность и приятный игровой процесс?
Идея отличная, но самое сложное – работать с мхом как с живым набором данных, не превращая это в кошмар с производительностью. Используй иерархическую систему LOD, объединяй одинаковые текстуры, и активируй самые детализированные слои только когда камера близко. Модель физиологии делай максимально простой – достаточно, чтобы показать рост, влажность и поглощение света, без сложной метаболической симуляции. Так ты сохраняешь научную достоверность и при этом поддерживаешь стабильную частоту кадров. Если логику, основанную на данных, сделаешь модульной, сможешь оперативно корректировать точность, не ломая сцену.
Звучит неплохо – только не перегружай, чтобы не тормозило всё. Начни с простой петли влажности, а потом добавляй детали, если системе хватит ресурсов. Давай будем спокойными и будем подкручивать по ходу дела.
Звучит отлично, просто сделай влажный контур лёгким и модульным, чтобы потом можно было добавить деталей, когда частота кадров стабилизируется. Как будто добавляешь новые слои к листве леса только тогда, когда солнце в самый раз.
Понял—держи влагоулавливающую систему минималистичной и модульной. А когда солнце будет в нужном месте, добавляй дополнительные слои навеса. Просто, плавно, и без просадок в производительности. Давай не будем спешить.