Virgit & CinemaScribe
Virgit Virgit
Ты когда-нибудь задумывалась, как интерактивные игры превращают путь героя в лабиринт, где сам выбираешь, а в итоге всё равно ощущение одно и то же? Мне было бы очень интересно это поразбирать.
CinemaScribe CinemaScribe
Ты права, суть сюжета остаётся прежней, просто теперь за нити держит публика, а не режиссёр. Каждый интерактивный проект стремится сохранить трёх-актную структуру – зов приключения, рубеж, возвращение – но разбивает её на бесконечные ответвления. Это как превратить реку в лабиринт ручьёв: можно всё ещё проследить исток, но тебя заставляют обдумывать каждый поворот. Проблема в том, что у "героя" пропадает ощущение неизбежности. Когда игрок может покупать усиления или перепрыгивать испытания, из повествования получается не сжатый узел, а дерево решений. Коротко говоря, старая карта всё ещё нарисована, но дороги проложил игрок, сохранив каркас, но обесценив эмоциональную отдачу от вынужденного пути.