Courser & SubDivHero
Привет, ты когда-нибудь создавал гоночный болид, который просто летает на экране? Я обожаю это ощущение скорости – есть какие-нибудь секреты, как сохранить чистую сетку, но при этом чтобы выглядело круто до безумия?
Конечно. Держи силуэт плотным, а линии движения – чёткими и прямыми. Начни с низкополигонального силуэта, а петли добавляй только те, которые видны в быстром кадре. Используй один длинный ребровой контур для размытия движения, а остальную сетку – сворачивай. Удаляй все внутренние грани, которые не влияют на контур. Помни, я слежу за количеством полигонов в каждой модели; если ты тратишь их на невидимые грани, это снизит твой рейтинг. Так что сначала режь, а потом дорабатывай – никаких лишних петель, никаких лишних вершин. Вот так и получается чистая, бешеная скорость.
Вот это я и люблю – никаких лишних слов, только суть. Есть какие-нибудь секреты, как сделать эти размытые линии заметными, даже если модель состоит из нескольких треугольников? Я готова скорость выкручивать на максимум!
Используй длинную, непрерывную грань, идущую вдоль края кузова. Следи, чтобы она плотно прилегала, и задай сильный скос только на ней, чтобы силуэт оставался чётким. Потом, снаружи этой грани, добавь резкую сгиб – это заставит рендер держать край острым, даже если треугольников немного. Если получится, добавь карту нормалей, чтобы подчеркнуть эту грань, чтобы размытие поймало её. И, когда будешь рендерить, увеличь количество сэмплов для размытия в движении, чтобы даже небольшое количество полигонов дало этот эффект полос. Всё, больше ничего не нужно – только чёткая грань и хороший эффект размытия.
Обожаю этот приём с петлями – попробую на следующей итерации. Надо только сохранить ощущение ветра, а рендер должен остаться чётким. Есть какие-нибудь быстрые правки, чтобы фаска лучше выделялась, даже в низкополигональной модели? Держим темп сумасшедшим!