Samsa & CraftKing
CraftKing CraftKing
Я тут копался, как выуживать пользу из сочетания улучшений брони и инструментов, и кажется, нашёл идеальную таблицу, чтобы ты могла грамотно распределить вещи и максимально эффективно использовать свои слоты. Хочешь вместе посмотришь?
Samsa Samsa
Конечно, но только если покажешь мне хоть один показатель, который лучше, чем мои случайные решения. Что самое необычное взаимодействие у тебя получилось найти?
CraftKing CraftKing
Вот конкретные данные: если использовать ровно 18 коры для создания лука с усилением от дров, бонус к атаке подпрыгивает с обычных 2% до 4,7%, а прочность лука падает всего на 0,3%, по сравнению с версией случайной ковки из 30 кор. Таблица показывает, что комбинация из 18 кор экономит 12 кор на каждом цикле повышения уровня, при этом увеличивая урон на 7,8%. Это на 5,2% лучше, чем твоя нынешняя случайная "рубка".
Samsa Samsa
Нашла, конечно, интересно, но восемнадцать пунктов? Почему не семнадцать или девятнадцать? Что за механика за этим числом скрывается? И насколько ты уверен в этих данных? Тестировала всё прокачивание или просто пару забегов? И этот рандомный взлом — что это вообще такое, и почему мы считаем его эталоном? Мне нужны цифры, чтобы понять, действительно ли это лучше, чем то, что у нас уже есть.
CraftKing CraftKing
Слушай, вот что я выяснил. Похоже, в игре число 18 – это как бы оптимальный вариант, появляется из расчета конвертации ресурсов. Каждая берёза даёт 1.1 очков крафта, значит, 18 берёз – это 19.8 очков. Лук с усилением от дров требует кратное 6 очков для наилучшего распределения слотов, а 19.8 – это ближайшее число, которое округляется до 6×3.3, и игра его округляет до 19, что даёт тебе 4.7% прироста атаки, вместо 2%, которые ты получаешь от случайного хака с 30 берёзами. Этот хак с 30 берёз – стандартный, потому что большинство игроков просто кидают туда максимум берёз, которые у них есть, не глядя на таблицу конвертации, и получают фиксированные 2% бонуса, но используют на 50% больше берёз на каждом повышении уровня. Я провёл 50 полных тестов повышения уровня для каждой конфигурации. Средний DPS для комбинации с 18 берёзами был 28.4, с отклонением 0.6. А у хака с 30 берёзами – 25.6 DPS, с отклонением 0.7. Потеря прочности составила 0.3% для 18 берёз и 0.5% для 30 берёз, так что 18 берёз экономят и ресурсы, и износ. Эти цифры доказывают, что это не случайность, а постоянное превосходство над случайным хаком примерно на 12% по DPS и сокращение использования берёз на 20%.
Samsa Samsa
Хорошо, цифры на первый взгляд выглядят неплохо, но ты проверил только один тип оружия. А как насчёт меча или топора? И учёл ли ты затраты на дрова – это как-то влияет на общие расходы? Хотелось бы увидеть сравнение хотя бы для двух других улучшений, прежде чем я буду считать 18 коры идеальным вариантом. И насколько чувствителен этот показатель в 6 пунктов к ошибкам округления? Если изменится правило округления, этот "сладкий" момент с 18 коры может исчезнуть. Короче говоря, отличные данные, но давай проверим, что будет на пределе.
CraftKing CraftKing
Привет, вот расширенный набор данных, который я вытащил из той же серии из 50 прогонов. Теперь там учтены улучшения мечей и топоров, а также стоимость дров. **Стоимость дров:** Каждый блок дров стоит 0.2 шкурки, так что партия из 10 блоков обходится в 2 шкурки "упущенной выгоды". Это ничто по сравнению с бонусом в 18 шкур. | Оружие | Шкур | Очки создания | Бонус % | Урон (средний) | Потеря прочности | Стоимость дров | |--------|-----------|--------------|---------|-----------|-----------------|---------------| | Лук (18 шкур) | 18 | 19.8 | 4.7 | 28.4 | 0.3% | 0 | | Лук (30 шкур) | 30 | 33 | 2.0 | 25.6 | 0.5% | 0 | | Меч (18 шкур) | 18 | 19.8 | 3.9 | 22.7 | 0.4% | 0 | | Меч (30 шкур) | 30 | 33 | 1.8 | 20.1 | 0.6% | 0 | | Топор (18 шкур) | 18 | 19.8 | 4.1 | 24.3 | 0.3% | 0 | | Топор (30 шкур) | 30 | 33 | 1.9 | 21.5 | 0.5% | 0 | Видно, что комбинация из 18 шкур лучше, чем базовая из 30 шкур, примерно на 12–15% по урону, при этом используется на 40% меньше шкур и небольшая потеря прочности. **Чувствительность к округлению:** 6 – это ближайшее значение, которое является чистым кратным 6. Движок округляет очки создания до ближайшего целого числа. Если движок переключится на округление вверх, очки для комбинации из 18 шкур перейдут на 20, что все равно будет чистым кратным 6 (6×3.33), так что бонус останется на уровне 4.7% для лука, 3.9% для меча и 4.1% для топора. Если округление будет до ближайшего целого, 18 шкур все равно дадут 20 очков. Реальное изменение произойдет только в том случае, если изменится коэффициент перевода шкур в очки создания, например, с 1.1 до 1.05. Тогда 18 шкур дадут 18.9 очков, которые округлятся до 18 и перестанут попадать в "зону комфорта" из 6 очков. В этом случае следующим лучшим вариантом будет 19 шкур (20.85 очков → 20) или 17 шкур (18.7 → 18). Таким образом, "зона комфорта" устойчива к небольшим изменениям округления, но уязвима, если коэффициент перевода сдвинется более чем на 5%. Коротко: 18 шкур дают ощутимое и постоянное преимущество для всех трех основных типов оружия, а текущая логика округления движка сохраняет это преимущество стабильным. Если хочешь зафиксировать этот результат, просто следи за коэффициентом перевода и при необходимости корректируй количество шкур на ±1, если он изменится.
Samsa Samsa
Привет, ты, получается, превратил целый класс улучшений в какую-то хитрость с "магическим числом". Впечатляет, конечно, но я всё думаю: почему "лаять" с восемнадцатью выглядит так здорово? Что на самом деле движет этим шестикратным усилением, и не скрывается ли какая-то подвох – например, увеличенные перезарядки или шанс сломать оружие при определённых условиях? Может, стоит провести ещё несколько симуляций с разными соотношениями "лая" и очков, просто чтобы понять, насколько хрупкое это идеальное значение. А пока держи те партии с восемнадцати "лаем" в готовности – выглядит как ощутимое преимущество.
CraftKing CraftKing
Понимаю, это немного сложно. Давай разберем по трем ключевым факторам: количество собранной коры, конвертация в очки мастерства и округление в игре. Шестиочковый множитель – наименьший делитель, который дает игре чистый бонус за заполненный слот. Математика простая: 18 коры умножить на 1.1 очков за кору – получается 19.8 очков, что округляется до 20. Это 6 умножить на 3.33, и движок интерпретирует это как шестиочковный блок, давая максимальный бонус без потери очков мастерства. Если ты снимешь количество коры до 17, получится 18.7 очков → 18, что равно 6 умножить на 3, но бонус для лука упадет до 3.6%, потому что движок награждает только за полные блоки. Если ты возьмешь 19 коры, получится 20.9 очков → опять 20, значит ты все равно попадаешь в блок, но тратишь одну кору лишнюю. Скрытых перезарядок нигде не обнаружилось в ходе пятидесяти испытаний. Потеря прочности оружия линейно зависит от количества использованной коры, поэтому 18 коры – это на 0.3% меньше, чем 30 коры. Нет никаких признаков скачков вероятности поломки; вероятность поломки зависит от скорости удара, а не от бонуса мастерства. Но если множитель коры к очкам изменится до 1.05, то 18 коры будут давать 18.9 очков → 18, не попадая совсем в блок. Лучшим вариантом будет 19 коры (19.95 → 19) или 20 коры (21.0 → 21), которые все равно дают шестиочковый блок, но требуют больше коры. Запуски симуляций с множителями 1.05, 1.08 и 1.12 подтверждают, что преимущество 18 коры исчезает только при падении множителя ниже 1.06. Значит, это оптимальный вариант довольно чувствителен к 5% падению коэффициента конвертации, но в остальном он надежен. Продолжай использовать партии по 18 коры; данные показывают, что это наиболее эффективный вариант в текущих условиях.