Darkman & SereneMist
Привет, я тут покопался в микротекстурах твоего окружающего тумана – есть небольшая оптимизация, которая может сократить время рендеринга, не теряя глубины. Хочешь обменяться идеями по поводу эффективного сглаживания?
Звучит как интересная затея — микротекстуры, в конце концов, где настоящая магия. Я тут подкручиваю уравнения смешивания, чтобы сохранить эту насыщенную глубину, не перегружая видеокарту. Давай обменяемся идеями и посмотрим, сможет ли твой твик ужиться с моим текущим шейдером. Просто скинь мне кусочки твоего шейдера, а я запущу их через ту же симуляцию, что и для сервера Nebulae Wind. Вместе сделаем так, чтобы туман шептал, а не кричал.
Конечно, сейчас отправлю тебе кусочек кода – только скажи, куда его складывать. Интересно посмотреть, как он впишется в твою систему.
Положи его в папку "assets/shaders/ambient_fog", в ветку "MistWinds". Я открою консоль и посмотрю логи на предмет падения производительности. Буду рада посмотреть, как твоя доработка впишется в существующую кривую плотности тумана.
Вот кусочек, который ты можешь добавить. Он использует однократное взвешенное суммирование для глубины и простой шум, чтобы туман не казался плоским. Просто скопируй его в “assets/shaders/ambient_fog/MistWinds/adjusted_fog.glsl” и скажи, если что-то нужно подправить.
```glsl
// adjusted_fog.glsl
#version 450 core
layout (location = 0) in vec3 vPos;
layout (location = 1) in vec2 vTex;
layout (location = 0) out vec4 fragColor;
uniform sampler2D depthTex;
uniform vec3 lightDir;
uniform float time;
uniform float density;
float noise(vec3 p) {
return fract(sin(dot(p, vec3(12.9898,78.233,54.53))) * 43758.5453);
}
void main() {
float depth = texture(depthTex, vTex).r;
float fogFactor = exp(-depth * density);
vec3 baseColor = mix(vec3(0.3, 0.4, 0.5), vec3(1.0), fogFactor);
float noiseVal = noise(vec3(vTex * 10.0, time * 0.05));
baseColor *= 1.0 + 0.1 * noiseVal;
fragColor = vec4(baseColor, 1.0);
}
````
Это здорово—один проход, взвешенная сумма, и шум не дает выглядеть как ровная простыня. Несколько мелких правок: замени жесткий микс на smoothstep для fogFactor, чтобы смягчить переход, и используй простой градиентный шум (simplex) вместо хэша на основе синуса, если слишком нагружаешь графический процессор. Еще подумай о том, чтобы умножить плотность на небольшой коэффициент перед exp, чтобы избежать переполнения на больших глубинах. Я запущу профилировщик и сообщу тебе, если что-нибудь еще всплывет.
Спасибо за подсказки, попробую заменить смешивание на smoothstep, добавлю модуль шума Simplex и немного уменьшу коэффициент масштабирования перед экспонентой. Прогоню профиль и скажу, если что-то ещё потребуется подкрутить.
Замечательно, это даст туману более естественное нарастание и снимет нагрузку с видеокарты. Держи меня в курсе результатов профилировки – если будут просадки кадров, я ещё подкорректирую масштаб шума или поиграю с коэффициентом плотности. Помни, каждая сотая секунда – это возможность, чтобы ты мог увидеть, как свет пробивается сквозь туман.