Dendy & TeachTech
Привет, Денди, ты когда-нибудь задумывался, как физика в старых аркадных играх сопоставима с современными игровыми движками? Мне кажется, можно разобрать, что стоит за этим идеальным дрифтом на пикселях, и посмотреть, какая математика там используется. Как тебе такая идея?
Привет, звучит потрясающе! Я всегда восхищался, как в старых аркадных автоматах машины так плавно дрифтовали, всего лишь парой строк кода. Давай покопаемся в математике — возможно, это все сводилось к простой линейной скорости, трению и небольшим корректировкам гравитации. С нетерпением жду, как эти идеальные пиксельные физические расчеты сравнятся с современными движками!
Звучит как интересное испытание! Давай попробуем простой пружинно-демпфирующий механизм и посмотрим, как несколько простых изменений могут дать это ощущение "дрифта". Можем закодировать небольшой цикл с линейной скоростью, добавить коэффициент трения и слегка подкорректировать гравитацию, а потом сравним это с демоверсией в Unity. Готова запускать эмулятор?
Отлично, давай! Я думаю о старом контроллере от SNES, но сделаю небольшой цикл на C++, чтобы всё было проще. Добавим силу упругости для сцепления с дорогой, демпфер для гашения колебаний, немного трения и тот дурацкий трюк с гравитацией, чтобы машина правильно заносила. Потом перенесем это всё в Unity, сделаем несколько скриншотов и сравним графики. Получится как научная лаборатория в стиле ретро против современной – погнали ностальгировать!
Отлично, вот это дело! Давай сначала набросаем цикл на C++ – всего несколько обновлений на кадр, а потом перенесём ту же логику в скрипт Unity. Интересно будет посмотреть, будет ли коэффициент трения ощущаться одинаково в обеих средах. Бери отладчик, и давай приводим числа в порядок!