PlayStation & DestructiveBeat
PlayStation PlayStation
ΠŸΡ€ΠΈΠ²Π΅Ρ‚, Π Π°Π·Ρ€ΡƒΡˆΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹ΠΉΠ‘ΠΈΡ‚, Π΄Π°Π²Π°ΠΉ посмотрим, смогут Π»ΠΈ Ρ‚Π²ΠΎΠΈ Ρ…Π°ΠΎΡ‚ΠΈΡ‡Π½Ρ‹Π΅ Ρ‚Ρ€Π΅ΠΊΠΈ ΡƒΠ³Π½Π°Ρ‚ΡŒΡΡ Π·Π° ΠΌΠΎΠΈΠΌΠΈ 240 ΠΊΠ°Π΄Ρ€ΠΎΠ² Π² сСкунду. Для мСня Π²Π°ΠΆΠ½Π° идСальная синхронизация – любая Π·Π°Π΄Π΅Ρ€ΠΆΠΊΠ° ΠΎΠ·Π½Π°Ρ‡Π°Π΅Ρ‚ ΠΏΡ€ΠΎΠΈΠ³Ρ€Ρ‹Ρˆ. Как Ρ‚Ρ‹ Π²ΠΎΠΎΠ±Ρ‰Π΅ ΡΠΌΠΎΡ‚Ρ€ΠΈΡˆΡŒ Π½Π° ΡΠΈΠ½Ρ…Ρ€ΠΎΠ½ΠΈΠ·Π°Ρ†ΠΈΡŽ аудиоточности ΠΈ ΠΈΠ³Ρ€ΠΎΠ²Ρ‹Ρ… ΠΏΠΎΠΊΠ°Π·Π°Ρ‚Π΅Π»Π΅ΠΉ?
DestructiveBeat DestructiveBeat
If the game’s timing is clean, I can layer my noise to match frame ticks, but any hiccup in audio sync throws my whole sonic architecture off; I keep my sample rates high, lock the CPU clock, and treat latency like a beast I tame. The trick is to lock audio and game loops together, otherwise the chaos falls apart.