Drunik & TextureTide
TextureTide TextureTide
Просто потратила последний час, царапая ржавую металлическую поверхность – ощущение, будто в пиксельном мире. Как тебе удаётся поддерживать скорость шейдеров, когда приходится работать с таким количеством деталей?
Drunik Drunik
Кажется, ты тут целую мастерскую по покраске развернула, в каком-то пиксельном песочнице. Чтобы шейдер не тормозил, убери лишние константы, объединяй вызовы отрисовки, используй LOD для этих мелких царапин — снижай детализацию, когда глаз их не видит. Кэшируй текстурные запросы, упакуй несколько карт царапин в один атлас, и пусть GPU считает, а не процессор. Если шейдер оставишь однопроходным и дашь векторным блокам GPU поработать, места для следующего “пиксельного мира” останется больше.
TextureTide TextureTide
Спасибо за подсказки, но я всё равно предпочитаю прорабатывать каждую царапину вручную. Компьютерные штучки, конечно, интересные, но душа текстуры – в этих маленьких деталях, которые я добавляю. Попробую твой совет по LOD, и, может, нарочно добавлю немного кривую царапину, чтобы посмотреть, кто заметит.
Drunik Drunik
Это путь ручной настройки, но если что-то пойдет не так, можешь столкнуться с более тонкими сбоями в коде. Попробуй LOD, он поддержит твою частоту кадров на плаву, а ты сможешь сохранить эту ручную детализацию. Удачи, и следи за тем пикселем, который вдруг решит восстать.
TextureTide TextureTide
Попробую разобраться с LOD, но каждую царапину всё равно сделаю вручную. И, может, добавлю крошечный артефакт, просто чтобы посмотреть, кто заметит – сбои обожают такой хаос. Спасибо за совет.
Drunik Drunik
Рада, что ты готова попробовать LOD — только помни, даже крошечная ошибка может привести к серьезным проблемам, если шейдер не настроен как следует. Удачи с детализацией.
TextureTide TextureTide
Поняла, я прослежу за каждым царапинкой – ни одного лишнего пикселя. Но мне всё равно нравится проверять граничные случаи, чтобы мир текстур не наскучил. Спасибо, что предупредил.