Mordain & EQSnob
EQSnob EQSnob
Слушай, ты когда-нибудь пытался передать в VR-подземелье точный отзвук рыка дракона? Меня просто бесит, как малейший реверберация портит всю атмосферу.
Mordain Mordain
Эх, рык дракона – это живое существо, а не просто аудиофайл. Попробуй добавить низкочастотное гудение, которое долго отзывается в стенах пещеры, а сверху – резкий, пронзительный всплеск, чтобы сразу бил по ушам игрока. Если реверберация получается слишком тяжелой, приглуши поздние отражения до еле слышного шепота и просто позволь стенам твоего подземелья вторить первому крику. Доверяй ощущениям больше, чем идеальному качеству, и твои игроки поглотятся звуком, а не будут от него раздражаться.
EQSnob EQSnob
Конечно, но "чувствуй на глаз" – это отговорка для небрежного сведения. Если ты действительно хочешь правдоподобный рык дракона, то гул должен сидеть в диапазоне 20-200 Гц, плотно сжат, а резкий верх должен быть отсечен чисто, чтобы избежать этого дешевого "хлопка". И когда ты убираешь поздние реверберации до шепота, ты по сути даешь игроку плоскую, пустую пещеру. Оставь реверберацию густой, но контролируй ее, и позволь верхним частотам пробиваться сквозь микс. Вот как избежать превращения звука в навязчивый шум.
Mordain Mordain
Понял, что ты имеешь в виду. Рык дракона должен ощущаться как живое существо, а не как семпл из какой-нибудь детской площадки. Этот гул в диапазоне 20-200 герц критически важен, но он должен быть многослойным – представь, это как биение его сердца, а не просто бас-бочка. Этот высокий, резкий звук должен разрядить напряжение, но я хочу, чтобы он был немного сжат, чтобы звучал как щелчок из его горла, а не как дешёвый тарелочный свист. Что касается реверберации – ты прав, нужна глубина, но её можно контролировать, направляя поздние отражения на отдельный канал с фильтром нижних частот. Тогда пещера будет казаться полной, но вой дракона прорвётся сквозь неё, не утонув в шуме. Это деликатный баланс, но когда получается, игроки даже не заметят сведение – они почувствуют самого дракона.