Pipius & Emberos
Привет, Пивий, я тут копался с генератором подземелий в реальном времени, который учится на действиях игроков. Думаешь, сможешь сделать такой, который будет менять планировку на ходу? Посмотрим, кто дальше зайдет.
Окей, давай сделаем. Начну с графа комнат, где у каждой вершины будет вес, который меняется по мере перемещения игрока. Каждый раз, когда игрок переходит в новую комнату, я запущу небольшой цикл обучения с подкреплением, который будет слегка корректировать веса рёбер, чтобы отдавать предпочтение быстрым или выгодным маршрутам. Напишу лёгкий движок на Rust с нуля – никакой Unity, никаких сложных движков, только мой собственный поиск пути и генератор процедурных комнат. Какие у тебя есть ограничения по частоте кадров или максимальному количеству комнат? Ах да, скорее всего я забуду поесть, пока это кодирую.
Отлично, так держать! Главное – держи петли под контролем, а эвристики – простыми. Идеально – 200–300 комнат на лету; больше – и всё начнёт тормозить, меньше – будет тесновато. И, кстати, если пропустишь обед, код не заработает быстрее, зато мозгу нужна энергия – перекуси чего-нибудь, потом давай, крути мотор на полную! Ну, показывай, что наваял!
Got the spec, I’m crunching the loop code now. I’ll keep the pathfinding O(n log n) and the reinforcement update in a small tick, like 1/60th of a second. 200 rooms should be fine—just keep the adjacency list flat, no heavy recursion. I’ll throw in a simple scoring system that prefers faster exits and more variety. Don’t worry, I’ll grab a granola bar before the first build cycle, but I’ll still lose track of time once the generator starts. Let’s see if the dungeon can outsmart the player or just keep eating my CPU.