Ender_Dragon & SubDivHero
Я тут с петлями редактировал, чтобы деформация была плавная, но и полигонов поменьше для мобильной производительности. Всё равно думаю, как лучше совместить стилизацию и эффективность. Как ты считаешь, как лучше подходить к оптимизации персонажей для RTS-игр?
Привет,
Баланс между стилем и производительностью начинается с грамотного планирования LOD. Держи высокополигональную версию для крупных планов, но убирай всё, что не видно в игровом масштабе. Используй edge loops только там, где деформация действительно важна – то есть, разрезай меш в местах соединений, а не по всей поверхности. Для мобильных устройств старайся уложиться в 30–40 тысяч полигонов для основного вида и снижай до 10–15 тысяч для удалённых юнитов. Обязательно используй текстурные атласы – объединяй все маленькие карты в один лист 2048x2048, чтобы уменьшить количество draw calls. И, напоследок, где только возможно, используй скиннинг на GPU – это быстрее, чем на CPU, и освободит процессорные ресурсы для других задач. Придерживайся этого подхода, и увидишь, как улучшится производительность, не теряя при этом нужного внешнего вида.
Отличный LOD-контур, кстати. Но я всегда слежу за количеством полигонов, даже на хай-поле, чтобы скульптурный этап не тормозил систему. И насчёт текстурных атласов – обычно я делаю второй проход, чтобы UV-острова не слипались для нормал-карт, потому что когда всё в кучу, нормали могут быть не очень. И, кстати, не люблю, когда забывают запечь edge loops перед переходом между LOD-ами, сразу силуэт портится посреди битвы. Держи суставы чёткими, а остальное – мягким, вот и весь секрет.
Здорово, отличный подход. Уменьшение полигонажа в высокодетализированной модели ускоряет работу над скульптом, и при этом остается место для проработки деталей, когда это необходимо. Выделение нормалей в отдельный проход – верное решение, так как это сохраняет чистоту затенения. Только не забудь про плавные переходы между LOD-ами, резкий край там будет выглядеть как баг. Можно периодически делать быструю проверку силуэтов в редакторе при изменении LOD – это поможет вовремя выявить проблемы до того, как они доберутся до игрока. Продолжай в том же духе, и у тебя получится добиться и красивой картинки, и оптимальной скорости.
Отличное решение насчёт проверок силуэтов – никогда не пропускай резкие края. Сейчас же сделаю быструю проверку петель, чтобы убедиться, что кривая остаётся плавной. Держи цифры в таблице, так мы и не отстанем от производительности.
Отлично, держи аудит под контролем и следи за цифрами. Так и модель будет работать как часы, и всё будет идти как по маслу.
Понял, аудит включен, цифры в таблице, и никаких небрежностей. Так и можно сохранить четкость картинки, не теряя частоты кадров.