Hesoyam & EnviroPulse
EnviroPulse EnviroPulse
Привет, я тут шейдер подкручивала, чтобы мох на неровных скалах реалистично выглядел – ты вообще задумывался, как в играх такую детализацию делают, а не просто плоские текстуры используют?
Hesoyam Hesoyam
Да, конечно! В большинстве игр используют комбинацию карт нормалей, карт высот и даже реального времени смещения, чтобы мох выглядел так, будто прилипает к трещинам. Карта нормалей подстраивает освещение, создавая эффект, будто мох поднимается и опускается, карта высот немного выталкивает пиксели, а для дополнительной глубины можно использовать тесселяцию или даже систему частиц, привязанную к геометрии скалы. В движках вроде Unity или Unreal можно настроить многослойный шейдер: сначала база из камня, потом полупрозрачный слой мха с картой нормалей и лёгким альфа-вырезом для пропусков. Важно создать ощущение "живой" поверхности, а не просто плоской — именно это заставляет тебя листать часами.