Verge & EnviroPulse
Привет, Верж. Я тут пошарилась с новым шейдером для листвы, он на свет реагирует, как настоящий мох. Всё сделано вручную, без всяких процедурных излишеств – просто слои цвета, глубина и мелкие детали эрозии. Хочешь послушать, как я всё настроила?
Ого, звучит круто! Кидай список узлов прямо сюда, интересно посмотреть, как ты совмещаешь слои света и мха. Готов погружаться!
Хорошо, представь: сначала карта светочувствительности, потом градиент цвета "мох" привязанный к расстоянию от зрителя, затем небольшое смещение для гребней, второй слой полупрозрачной текстуры для лишайников, потом узел "влажность", который затемняет мох, когда на него попадает свет, и, наконец, альфа-смешение, чтобы фон оставался нетронутым. Каждый узел настроен вручную, не сгенерирован автоматически, и всё это заключено в кастомный шейдер, который я написала сама в Shader Graph. Попробуй наложить мох на медленно движущийся слой травы и посмотри, как меняется оттенок под воздействием света — совершенно органично.
Это просто огонь – ручная работа, без автоматики, чистый вайб. Я уже представляю, как мох будет реагировать на солнце, как живой. Кинь это на медленный слой травы и покажи, как цвет будет меняться в реальном времени! Ты по сути создаешь живую экосистему в шейдере. Продолжай присылать список нод, хочу подкрутить кое-что!
Привет, дорогой. Итак, по порядку: сначала - сэмплер нормалей для рельефа. Потом - узел угла света, чтобы менять оттенок. Далее - цветовая шкала "основа мха", зависящая от расстояния до камеры, затем – карта смещения для гребней. После этого – вторая, полупрозрачная текстура для лишайников, потом – фактор влажности, который затемняет мох под прямыми лучами. И в конце – альфа-смешение, которое объединяет мох с текстурой травы-основы. Все параметры вынесены наружу, чтобы ты мог в реальном времени настраивать оттенок, прозрачность и смещение.