Extremum & PixelCritic
Ну, я тут как раз новую паркур-комбинацию прогонял на крыше – там вообще никуда не денешься, без страховки, без запаса времени, только физика и всё. Помнишь, как в играх придумывают способы, чтобы игроки нервничали, боялись проиграть? Я думаю, тут есть о чём подумать. Как сделать, чтобы проигрыш вызывал эмоции, но при этом история не казалась притянутой за уши?
Ты прав, настоящий драйв начинается, когда физика всё против тебя, а падение неизбежно – вот где повествование должно зацепить. В старых добрых платформерах и шутерах вроде Metroid, смерть была чётким сигналом о пропущенном секрете или скрытом проходом. Поэтому история не кажется притянутой за уши, потому что каждая смертельная ошибка намекает на что-то, что ты упустил. В современных открытых мирах секрет в том, чтобы добавить этот риск с помощью лора – например, стены города живые, или сама крыша – ловушка, расставленная древним стражем. Если игрок умирает, его не просто наказывают, он узнает часть головоломки этого мира. Главное – чтобы провал ощущался заслуженным, а не случайным, чтобы сюжет вознаграждал за смелость, а не наказывал её ради драматизма.