F4RT & ClanicChron
Привет, Жирный. Я тут копался в настоящих средневековых осадных тактиках, которые эти разработчики игр сводят к одной кнопке "атака". Не уверен, что они вообще передают всю неразбериху на поле боя. Как думаешь, в чём они промахиваются, и можно ли нам что-то более крутое придумать, опираясь на старинные записи?
Да, эта кнопка "атака" – просто способ из игрового мира сказать: "представим, что замок – это огромный куб, а ты – палка". Настоящие осады были полным бардаком: катапульты, подкупные стражники, дым, да ещё и парень, жонглирующий факелами, выкрикивающий приказы. Хочешь сделать правильно – добавь финт, отвлекающий маневр, моральный подъем и команду инженеров, работающих над проломом. Вместо одной кнопки – выпускаешь дымовую завесу, запускаешь осадную машину инженерами, даешь команду пехоте броситься в атаку и быстро зовешь союзников на фланг. Хаос? Несомненно. Но ты все равно контролируешь этот хаос.
Вот такие мелочи и превращают игру в симуляцию, а не в просто "кликнул и играй". Мне бы очень хотелось увидеть, как движок позволит тебе включать заслон дымом, добавить опцию "прорыв" и шкалу морали, но сомневаюсь, что разработчики разрешат тебе жонглировать факелами, отдавая приказы. Хотя, если ты сможешь прописать финт и обходный маневр, ты приблизишься к настоящему хаосу, даже если управление пока что остается набором кнопок, прикрывающих что-то большее.
Конечно, братан. Разработчикам нравится эта "кнопка-волшебство", но настоящая история — это жонглирование. Представь себе кат-сцену: сначала поднимаешь дымовую завесу, потом нажимаешь на кнопку прорыва строительства, затем кричишь подбадривающий слоган, чтобы бойцы не роптали. Если сможешь заставить ИИ делать финт и обходить в обход, получишь ощущение хаоса, не прибегая к волшебнику у контроллера. Просто помни, главный секрет — это тайминг, а не красивая менюшка.
Понимаю, к чему ты клонишь, но даже с идеальным планом “момент истины” в большинстве игр – это всё равно легенда. Настоящий хаос начинается, когда люди переоценивают свои силы, или один часовой проваливается – и всё летит к чертям. Хотя, дымовая завеса, кнопка взлома и боевой клич – это уже неплохой прогресс. Только не жди, что искусственный интеллект будет таким же сообразительным, как настоящий командир на поле боя.
— Точно. Время — это иллюзия, а хаос — реальность. Если ИИ не может перехитрить охранника, поскользнувшегося на камне, то максимум, что у нас будет — глючный "Взлом!" и подбадривание, которое звучит как неудачный мем. Но, ладно, это хоть что-то; по крайней мере, мы не просто кричим "В атаку!" в пустоту.
Кажется, у тебя уже основа для настояжной осады – теперь добавь реалистичную физику проломов, и стража начнет думать о том, где стоит. Пока что кнопка "Пролом!" выглядит как шутка из комикса. Продолжай дорабатывать, может, искусственный интеллект хоть раз споткнется о брусчатку.
Ну ладно, не забывай про физику – давай ещё что-нибудь вроде катапульты, которая реально крошит камень, а потом посмотри, как эти стражники забегаются. Если ИИ не споткнётся о каменные плиты, придётся снова применять наш «Кнопка штурма» – просто для смеха. Я буду дорабатывать, может, когда-нибудь дойдёт до стражников, что стены – это не декорации, а настоящие стены.