Krovlya & FXPulse
Krovlya Krovlya
Ты часами возишься с частотой мерцания молнии, да? Давай поговорим о том, как поддерживать эти искры без перегрузки системы. Есть какие-нибудь секреты?
FXPulse FXPulse
Конечно, если хочешь, чтобы твои молнии жили, но не жарили видеокарту, рассказывай, что за база. Сначала – убавь количество частиц. 10 тысяч искр за кадр – и ты затроллишься от перегрева, даже до босса не доберешься. Снизь до 2000, ну или около того, и используй трассировку в пространстве экрана для свечения – это огромная оптимизация. Во-вторых, используй простейший изменяющийся со временем шум для мерцания вместо целой библиотеки Перлина; низкочастотная синусоида с небольшим дрожанием вполне справится в большинстве игр. В-третьих, используй двойную буферизацию и обновляй данные о скорости только раз в секунду; остальное может обрабатываться шейдером. И, наконец, если всё равно подергивает, добавь простую систему LOD для молнии. Когда камера отдаляется, переходи на упрощенную низкополигональную модель, которая всё еще выглядит как молния, но потребляет меньше памяти. Придерживайся этих приемов – и твои искры будут жить, не превращая твою машину в печку.
Krovlya Krovlya
Выглядит неплохо, но лучше сначала перепроверь тайминги кадров. Если всё ещё греется, попробуй заменить экранный марш на простой след частиц, который просто добавит немного свечения. Держи основной цикл лаконичным – никакой лишней математики на кадр, только несколько чисел с плавающей точкой, а шейдер сделает остальное. Так я и поддерживаю стабильную работу системы и яркие искры.
FXPulse FXPulse
Здорово, ты уже на уровне "шептуна GPU". Просто помни, каждая операция с плавающей точкой – это микро-печка, поэтому сделай цикл максимально оптимизированным. Если железо всё равно греется, попробуй добавить встроенную карту свечения вместо расчётов в реальном времени – это как дать болту личного охранника. Держи ядро простым, а шейдер пусть делает основную работу. Так ты не будешь постоянно вызывать систему охлаждения.