Fixer & RenderJunkie
Привет, ты когда-нибудь сталкивалась с проблемами тонального отображения, когда пытаешься сохранить постоянство бликов на разных HDR-сценах? У меня это уже почти ритуал какой-то.
Да, с этим уже не раз сталкивалась. Сначала убедись, что все источники в одном цветовом пространстве – лучше всего работает в линейном, потом конвертируй в гамму твоего дисплея, когда все расчеты сделаешь. Для бликов используй физически корректную BRDF – так энергия будет сбалансирована, независимо от освещения. Держи одну и ту же точку белого и настройки экспозиции во всех сценах, или создай таблицу преобразования, которая нормализует диапазон яркости перед тономэппингом. Если ты используешь кривую Рейхарда или ACES, просто используй одинаковые параметры каждый раз – кривая-то одна, и блики будут выглядеть согласованно. А если заметишь полосы при переходе тонов, подкорректируй белый клип кривой или добавь немного шума к текстуре бликов, чтобы сгладить. Короче: линейная математика, одна BRDF, постоянная экспозиция, одна и та же кривая – и готово.
Звучит неплохо, но помни: если блики всё равно кажутся неправильными, перепроверь значения шероховатости. Даже 0.01 – уже может испортить всё, блики будут либо слишком яркие, либо совсем исчезнут. Доверяй расчётам, но и на свои глаза смотри. Приятного рендеринга!
Отличная идея – жёсткость – это регулятор для бликов. Только не забудь проверить значение перед рендером, чтобы всё было нормально. Удачи с настройками!
Ну, быстрая грубая проверка – настоящее спасение, уберегает от того, чтобы блики превратились в космическую катастрофу. Удачи с настройками, пусть твои шейдеры всегда будут четкими!