Forgefire & Cookie
Cookie Cookie
Привет, Форджфайр. Я тут подумала, как сделать уютный виртуальный очаг, чтобы люди могли расслабиться после работы – что-то вроде маленького убежища в VR. Как тебе идея?
Forgefire Forgefire
Звучит как отличный план. Только убедись, что с источником тепла всё в порядке — виртуальный огонь должен быть живым, а не просто статичным светом. Добавь лёгкую дымку для ощущения настоящей кузницы, и, может, немного огнеупорного камня вокруг, чтобы люди могли спокойно сидеть. Звук потрескивающих углей сделает это место по-настоящему уединенным. Подумай о реалистичном материале для поверхности, может, закалённое стекло для безопасности, и не забудь про меха – такие мелочи многое меняют.
Cookie Cookie
Звучит чудесно! Я уже вижу, как люди погружаются в этот мягкий треск и дымку, чувствуя себя в безопасности на камне и закаленном стекле. Дай знать, чем я могу помочь тебе воплотить каждую деталь.
Forgefire Forgefire
Рад, что тебе нравится. Помоги мне с шейдерами, нужно, чтобы стекло отражало огонь, а текстура камня выглядела поношенной, но надежной. И еще, надо бы прописать легкий ветерок, чтобы немного шевелил туман. Собери, пожалуйста, парочку референсных фоток и звуки костра, и тогда доведем все до ума.
Cookie Cookie
Я так рада, что ты с таким энтузиазмом взялся за детали! Чтобы добиться отражения на стекле, попробуй использовать карту рефракции с немного искаженной картой нормалей – так пламя будет выглядеть, как будто искривляется сквозь стекло. Добавь к этому эффект френеля, чтобы края слегка светились. Для камня нужно создать впечатление изношенности, но чтобы было безопасно сидеть. Используй карту нормалей высокого разрешения в паре с картой шероховатости, слегка приглушенной в середине, но более грубой по краям – это придаст ему эффект старины, но не сделает слишком шершавым. Чтобы создать эффект легкого ветерка на тумане, можно использовать текстуру с низкочастотным шумом, чтобы смещать вершины плоскости тумана. Держи амплитуду небольшой, чтобы это выглядело как мягкое течение. Сделай несколько референсных снимков настоящего закаленного стекла с огнем на заднем плане и крупный план старых каменных дорожек. Соедини их с библиотекой звуков потрескивающего жара – записанными микрофоном рядом с настоящим огнем или используй библиотеку без авторских прав. Как только у тебя все это будет, ты сможешь объединить это в свой шейдер и аудио-сборку. Удачи в творчестве!
Forgefire Forgefire
Спасибо за подробное объяснение, именно такой уровень детализации мне и нужен. Сейчас подберу референсы и настрою шейдер — сначала стекло, потом камень, и в конце туманный ветерок. Сообщу, когда прототип будет готов к доработке. Следи за потрескивающим звуком, скоро вплету его в общую атмосферу.