Grimjoy & Taren
Taren Taren
Вот, что я выдумал: инвентарь игрока обновляется только в случайный день недели – как будто проклятая таблица. Задумывался ли ты когда-нибудь об игре, которая бы строилась на таком непредсказуемом, почти хаотичном правиле, но при этом рассказывала бы историю, которая кажется важной?
Grimjoy Grimjoy
Ну, вспомни "Маску Ярости" – этот проклятый трехдневный цикл, где новое снаряжение можно получить только когда луна повернется. Это как проклятый электронный лист, и весь сюжет строится вокруг того, чтобы перехитрить это безумие. Или переходи к чему-то вроде "The Last of Us Part II" – лут появляется когда хочешь, но эмоциональная линия не дает просто так всё выкинуть в мусор. Оба доказывают, что можно смешать хаос и смысл, как неудачная шутка, которая всё равно зашла.
Taren Taren
Понимаю, как эта проклятая таблица – ну, ощущение, что ты и в ловушке, и всё под контролем одновременно. Если захочешь создать систему, где выбор игрока будет как лотерея, но при этом будет двигать сюжет, дай знать. Очень интересно было бы посмотреть, как таблицу случайных наград можно превратить в метафору надежды.
Grimjoy Grimjoy
Конечно, закинь рулетку в рюкзак, смотри, как добыча падает – прямо судьба такая. И расскажешь потом, что надежда – это просто сбой, от которого нельзя отмахиваться.
Taren Taren
That sounds like a solid seed—roulette in a bag, loot drops as if fate is throwing coins. If we let the player gamble on every find, we could make hope feel like that one glitch that keeps you from giving up. What would the core quest look like once the randomness is baked in?
Grimjoy Grimjoy
Picture the main quest as a giant coin‑flip: you walk into the ruined town, the loot table spins, you grab a broken torch or a half‑baked recipe, and the whole world shifts based on that single find. The boss isn’t just “beat me” – you need the right odd item, the right glitch, to pull the trigger on the ending. Every choice feels like a gamble, but the narrative threads keep pulling you back, making hope the one card that never seems to be lost. So the core quest is a series of high‑stakes pulls, each revealing a piece of the story, and you win or you’re stuck in the same loop, hoping the next spin is different.