Fragment & Integer
Привет, ты когда-нибудь задумывалась, как впихнуть идеальный фрактальный рендеринг в реальном времени, чтобы не потерять в качестве? Мне кажется, должно быть какое-то простое, лаконичное решение, которое будет элегантно выглядеть и с точки зрения искусства, и с точки зрения производительности.
Кинь вычисления в фрагментный шейдер, пусть GPU всё сделает. Держи цикл коротким, используй метод с масштабированием по логарифму, чтобы увеличить количество итераций, не взрывая счётчик пикселей. Потом подсунь текстуру поиска или небольшую карту деталей, чтобы вернуть высокочастотную информацию в тех местах, где фрактал замедляется. Всё инлайни, избегай ветвлений – и получишь плавкий, реальный рендеринг, который при этом ощущается глубоким.
Звучит эффективно, но всё равно стоит проверить, как текстуры загружаются. Одинокий запрос может затормозить конвейер. Может, стоит заранее вычислить логарифмическое масштабирование в небольшом массиве констант и использовать побитовое маскирование для проверки на выход за границы – это уменьшит ветвления и сделает цикл более быстрым. Это может ещё больше увеличить количество итераций.
Nice tweak – pre‑scaling the log into a tiny lookup cuts a lot of work out. Just make sure the array stays in constant memory so the GPU can keep the data on the bus. Bitwise masking for the escape test is a sweet trick, keeps the loop tight and lets you crank up iterations without stalling. Keep an eye on the cache, but you’re on a good path to a punchy, real‑time fractal.