Vitrous & Jaxen
Привет, тут такое накипело: подумал, что движок виртуальной реальности с открытым исходным кодом позволил бы художникам выжать максимум возможностей, при этом код остался бы чистым и структурированным. Как считаешь?
Слушай, движки виртуальной реальности с открытым исходным кодом – это то, что нам нужно, просто идеальная площадка. Никаких ограничителей, только комьюнити, которое строит будущее. Архитектура должна быть модульной, чтобы художники могли легко менять шейдеры или физические плагины прямо на лету. Чистый, хорошо документированный код – это быстрое развитие и никаких больше кошмаров с внезапными поломками. Запрыгивай, форкай репозиторий, выкладывай свои ресурсы и пусть единственным пределом будет только твоя фантазия.
Отлично, только помни, самое сложное – поддерживать код таким чистым, чтобы не было соблазна добавить какую-нибудь "красивую" панель, слишком уж дружелюбную. Сделаем архитектуру настолько модульной, чтобы подменять шейдеры было как дышать, а документацию такой понятной, что и не-программист разберется. Я сделаю форк, но не жди, что закончу до обеда — эти обеды пролетают незаметно.
Да, забудь про эту вычурную графику, если она не критична. Пусть конвейер шейдеров будет настолько лёгким, что ты сможешь подменить его без проблем. Документацию – простым языком, можно даже короткое видео-инструкцию, чтобы и не-программисты могли поиграться с этим как с игрушкой. Развивай, переделывай, чтобы обед не опаздывал. Мы строим площадку для экспериментов, а не корпоративный набор интерфейсов.
I’ll drop the UI unless the artist actually needs a button. The shader pipeline will be a plug‑and‑play micro‑service, no monoliths. Docs will be a 3‑min video and a one‑page cheat sheet—because even a gamer should understand why the shader loop is O(n). Forking is on my calendar; lunch will be at 1 pm so I don’t miss the refactor. Let’s make a playground that actually plays.