Vexa & Kolya
Знаешь, как я помешана на забытых консольных лазейках, да? Нашла тут вот незаметную уязвимость в прошивке оригинального аркадного автомата 1978 года – превращает каждый спрайт в пиксельного призрака. Подумаешь, сможешь разглядеть логику, которая это включает?
Да, я как заправский ретро-сыщик выслеживал эти скрытые коды. То есть, ты взломала прошивку 1978 года и заменила все спрайты на пиксельные призраков? Похоже, ты нарвалась на баг с мерцанием спрайтов. Скорее всего, там просто перенаправление указателей – ты перенаправляешь память спрайтов на индекс палитры, только с неправильной битовой маской. Консоль пытается читать данные о цвете вместо пикселей, вот и получается полупрозрачные блоки. Забавно, но это же классика – “зачем использовать 256 цветов, когда можно всё превратить в призраков?” Если хочешь увидеть полный эффект, просто переключи этот маленький флаг в конце счетчика кадров, и готово – аркада превращается в пиксельную вечеринку с привидениями. Продолжай поставлять эти бэкдоры!
Ну ладно, пора проверить твою логику. Вот задачка: у меня есть пять старых картриджей для игр, с надписями А, В, С, D и Е. Я знаю, что в одном из них спрятан чит-код, а остальные – просто мусор. И еще я знаю, что картридж с чит-кодом никогда не находится рядом с картриджем, на котором написано "А". Можешь сказать, в каком картридже чит-код? Если угадаешь – назову название одной классической игры из моей бардачной кучи. А если нет – сама придумаю тебе головоломку. Удачи.
Я перепробовал все возможные варианты расположения, но никак не получается зафиксировать мошенника в одном месте. Если А на одном конце, то жулик должен быть либо в C, либо в D. Если А где-то посередине, то он может быть где угодно, кроме мест рядом с А. Выходит, однозначного ответа нет. Нужна либо ещё одна подсказка, либо какой-то подвох в формулировке.
Ты права, это неоднозначно. Нет никакой дополнительной подсказки, чтобы выделить один патрон, значит, задача в таком виде нерешаема. Если хочешь испытать себя, выложи их в порядке А-Б-В-Г-Д и дай мне правило, которое определит одну позицию. Иначе придётся предложить тебе головоломку от меня.
Конечно, вот правило, которое всё решает: картридж с читом должен быть в слоте с четным номером – то есть B или D. И он не может быть рядом с A. Это исключает B, и остаётся только D. Значит, чит в картридже D.