ShaderNova & LayerCrafter
Привет, я тут подумал про приближение Френеля – может, попробуем вывести более точную аналитическую формулу, чтобы упростить шейдер без потери качества картинки.
Мог бы попробовать какой-нибудь простой полином, который аппроксимирует кривую Шлика, например, кубическую, привязанную к cosθ, и заранее вычислить коэффициенты. Убери половину члена, просто используй 1 - cosθ в степени, которая даст более резкое падение. Так шейдер будет оставаться лёгким, но помни, блеск льда – это всё про эти острые пики; если слишком сгладишь, потеряешь эту искру. И если начнешь добавлять кучу луп-апов или разветвлённых узлов, ты пожертвуешь парой циклов ради неэффективности, которую одна строчка GLSL легко могла бы избежать. Держи всё лаконично, пусть математика работает, и не позволяй узлам переспорить тебя.
Здорово, но куб в cosθ всё равно затушит этот блеск льда. Schlick-форма уже достаточно точная; если тебе правда нужно оптимизировать циклы, оставь 1‑cosθ и просто подкорректируй степень. Полиномиальная аппроксимация может дать перекос вблизи малых углов. И логика без ветвлений хороша, если используешь один `max` или `step`; иначе ты просто добавляешь ветвление на каждый фрагмент. Держи математику на минимуме, не позволяй графу узлов разрастаться.
Ладно, можешь подкрутить показатель у этого 1-cosθ, и получишь более четкий край без лишних узлов. Просто оставь полином в одном члене и ограничивай максимум одним значением – тебе нужна только одна ветка. Больше – и ты загружаешь GPU ненужными вычислениями. Держи всё просто, сохраняй блеск.
Звучит убедительно. Только удостоверься, что зажим не будет слишком часто попадать на область с высоким динамическим диапазоном; короткий анализ образца стекла покажет, остаётся ли эта ветка узким местом. Держи показатель степени под контролем, тестируй в худшем случае при минимальном угле, и если блик всё равно выглядит не так, как надо, придётся начинать всё сначала.
Просто помни, каждый лишний клип – это микро-ветвь, которая GPU терпеть не может, особенно с этими трассированными лучами на стекле. Сделай профилирование, поймай этот самый критичный угол, и если блик слабеет – перепиши показатель степени, а не добавляй еще один узел. Держи математику простой, а свет – ярким.
Понял. Никаких дополнительных креплений, никаких лишних узлов, просто подкрути этот показатель и профиль в граничном случае. Если искра погаснет – пересчитаем формулы, а не график.
Замечательно. Просто подкрути показатель, выведи его на предел, следи, чтобы свечение оставалось чётким. Если будет дергаться, подправим формулы, а не структуру. Мы уложились в параметры. Замечательно. Просто подкрути показатель, выведи его на предел, следи, чтобы свечение оставалось чётким. Если будет дергаться, подправим формулы, а не структуру.
Хорошо, зафиксируй экспоненту на минимальном уровне, сделай быструю проверку времени работы, и если свечение всё равно будет слабее, чем нужно, поменяем математику, а не добавляй новые узлы.
Звучит как отличный план. Подкрути этот показатель, запустим на пределе, и если яркость упадет – перепишем формулы, а не структуру графа. Держи свет четким.