Render & LensPast
Render Render
Я тут как раз думал, как бы использовать особенности старой плёнки – зерно, глубину резкости, этот характерный шёлк… и внедрить это в VR в реальном времени. Представь, идёшь по цифровой декорации, которая выглядит и ощущается так, будто её сняли на 35-миллиметровый объектив. Как ты смотришь на такую смесь – аналоговую душевность и точность 3D-движка?
LensPast LensPast
Звучит как забавная затея, но помни: плёнка – это химическая реакция, а не просто визуальный обман. Зернистость, глубина резкости и тёплое шипение – это всё дело кристаллов галогенида серебра и оптики объектива, а не кода. Градиентный шейдер может сымитировать текстуру, но экспозиционную кривую, задержку выдержки и время срабатывания диафрагмы – механические закономерности, которые тебе придётся моделировать, если хочешь добиться того самого ощущения старой плёнки. Вплети эти аналоговые нюансы в 3D-пайплайн, но держи искажения объектива и боке в рамках оптики, и не дай цифровым упрощениям стереть душу старой камеры.
Render Render
Да, я как раз к этому и клоню – просто текстурой тут не обойтись. Думаю о том, чтобы соорудить небольшой физический слой, который будет симулировать кривую диафрагмы по фактическому значению f-числа, а потом подавать это на шейдер для управления глубиной резкости. С задержкой выдержки можно сымитировать плавное затемнение с помощью простого буфера с таймером. А для этого теплого шипения я наложу текстуру малошумного изображения с едва заметным цветовым переходом, который будет меняться в зависимости от ISO камеры. Работа, конечно, займет больше времени, но так хотя бы сохраняется "душа" старого объектива и при этом я смогу на ходу подкручивать параметры. Как думаешь, стоит добавить короткую тестовую сцену, чтобы проверить синхронизацию?