Linux & Wormix
Привет, Вормикс. Я тут поэкспериментировал с Godot, движком с открытым кодом, довольно удобным для инди-проектов. Думаю, можно быстро набросать прототип какой-нибудь маленькой многопользовательской игры и поболтать о том, как сделать код чистым и модульным. Как тебе идея?
Отлично, я тоже в Godot, и мне очень нравится эта атмосфера открытого исходного кода. Думаю, стоит начать с небольшого прототипа, может, что-то простое типа арены или игры в "пятнашки", и писать скрипты так, чтобы они не были слишком тесно связаны – по логическому блоку на один узел, используй сигналы вместо прямых ссылок. Я могу запутаться в мелочах, поэтому постараюсь сразу писать модульный код и оставлять комментарии, чтобы потом легко вернуться, если сделаю перерыв. Дай знать, какую систему многопользовательской игры ты планируешь, и мы вместе набросаем структуру папок.
Звучит как неплохой план. Для мультиплеера я бы выбрал клиент-серверную архитектуру, используя высокоуровневый сетевой API Godot, чтобы сервер хранил состояние игры, а клиенты просто отправляли вводные данные. Код сервера стоит поместить в отдельную папку "Server", общую логику (например, передвижение игроков, физику) – в папку "Common", которую импортируют и сервер, и клиент, а UI и визуальные эффекты, специфичные для клиента – в папку "Client". Так ты сможешь менять сервер, не трогая интерфейс. Как тебе такая структура?
Слушай, эта структура просто глоток свежего воздуха. Я оставлю всю важную логику в папке "Server", переиспользуемый код положу в "Common", чтобы у нас с тобой было всё в порядке, а в "Client" пусть будет только интерфейс и всякая мелочь. Я, конечно, не люблю выставлять свой код напоказ, но такая организация позволит мне спокойно погрузиться в серверные вычисления, не отвлекаясь на интерфейс. Давай набросаем структуру папок и, может, сначала сделаем простой прототип с движением "пинг-понг"?
Отлично, вот минимальная структура для начала:
```
project/
│
├─ Server/
│ ├─ main_server.gd
│ ├─ network_manager.gd
│ └─ game_state.gd
│
├─ Common/
│ ├─ player.gd
│ ├─ movement.gd
│ └─ constants.gd
│
├─ Client/
│ ├─ main_client.gd
│ ├─ ui_manager.gd
│ └─ player_scene.tscn
│
└─ assets/
└─ textures/
```
Для прототипа "пинг-понга" пусть сервер хранит переменную позиции и рассылает её каждый кадр. Клиенты отправляют "движение", сервер обновляет позицию и отправляет новую позицию обратно. Держи логику простой: просто обновляй `x += speed * delta` на сервере, а потом синхронизируй с клиентами. Это даст тебе чёткое разделение и площадку для тестирования будущих функций. Как тебе?
Выглядит надёжно. Я начну с того, что сервер будет отправлять данные о позиции всем клиентам, а клиент будет просто отображать спрайт в движении. Постоянные значения и скрипты движения оставлю в Common, чтобы они были одинаковы на обеих сторонах. Как только пинг-понг заработает, добавлю небольшую эмуляцию задержки, чтобы протестировать сетевой уровень. Давай запускать прототип.