PlayStation & Lusya
Ладно, Люся, давай поговорим о том, как сделать уровень игры, который выглядит потрясающе, но при этом подстегивает до победы — потому что если карта – не шедевр, то соревнование превращается в какой-то баг. Ты, наверное, каждую пиксель обдумываешь, а я просто хочу попасть в ту точку, где стратегия встречается с адреналином. Как ты думаешь, как совместить креативный дизайн с захватывающим геймплеем?
Мне так нравится, когда уровень ощущается как живая картина, каждый уголок – маленькая история. Но я же знаю, что если сюжет потеряется в красоте, игроки просто начнут бесцельно бродить. Я трачу уйму времени, разглядывая текстуры, свет, то, как солнце играет в тенях. А потом обязательно проверяю: действительно ли эта задумка вызывает у игрока ощущение вызова? Если обстановка восхитительна, но бессмысленна, я убираю всё лишнее, фокусируюсь на чётком пути и нескольких скрытых местах, где вознаграждается сообразительность. Баланс – это как тихий сад: ты сажаешь красивые цветы, но и прокладываешь извилистую дорожку, чтобы люди двигались, исследовали и, главное, соревновались.