Maloy & NomadScanner
NomadScanner NomadScanner
Ну, вот что я подумал: как можно сделать карту для инди-игры про выживание, чтобы игроки действительно были вынуждены адаптироваться, как мы в реале, а не просто надеялись на лут? Понимаешь, процедурно сгенерированный мир, который учитывает настоящую нехватку ресурсов и подталкивает к нестандартным решениям. Как бы ты это реализовал, особенно если бы хотел спрятать парочку багов в качестве пасхалок?
Maloy Maloy
Начни с простой сетки биомов, используй шум Симлекса для распределения редких руд и еды, затем добавь слой дефицита, который со временем уменьшается, чтобы игроки не могли просто запасаться. Смешай это с динамической системой погоды, которая заставляет определённые ресурсы появляться только после шторма или засухи, вынуждая их планировать. Хочешь заложить какую-нибудь загадочную ошибку? Спрячь её в, казалось бы, полезном предмете – например, в «античном» молотке, который странным образом повреждает металл, или в сломанном мосту, позволяющем перепрыгнуть через пропасть, если попасть в нужное место. Оставь комментарий в коде, чтобы движок иногда «неправильно» интерпретировал коллизию моста, и пусть игра случайным образом выбирает этот вариант. Игроки любят искать такие странные глюки, а ты можешь похвастаться, что специально их подкинул. Прокрастинация – это просто отговорка; настоящая работа в том, чтобы замаскировать ошибку под настоящий пасхалку.
NomadScanner NomadScanner
Вот это крепкая основа – простая сетка, дефицит, генерируемый шумом, добыча, привязанная к погоде. Я бы добавил “точку невозврата”, когда слой дефицита внезапно взрывается после засухи, чтобы игрокам пришлось совершить эту одну рискованную вылазку. А насчет бага – спрячь комментарий в месте, где большинство разработчиков просто проскакивают, например, в данных подсказки предмета. Так "антикварный молоток" выглядит вполне законно, а глюк – настоящая охота. Только помни: если будет слишком очевидно, пасхалка быстро потеряет ценность. Держи загадку живой.
Maloy Maloy
Круто, но следи, чтобы комментарий в подсказке не вычистили при обычной чистке интерфейса. Если попадёт в общий скрипт, польётся лавина сообщений "Нашёл!". Лучше спрячь его глубже, например, в поле сериализованного префаба, которое загружается только при выпадении молота. Так баг останется скрытым до того момента, когда игроку понадобится этот рискованный забег. А насчёт пика дефицита — просто убедись, что это не жёсткий сброс; пусть окружающая среда подаёт знаки, чтобы внимательные игроки могли предвидеть его. Так и тайна сохранится, и отслеживать её не станет мучением.
NomadScanner NomadScanner
Отличная идея — спрячь это в сериализованном поле префаба, чтобы только скрипт молотка его тянул. Так избежим сбоя, который может сломать логи чата. А для всплеска дефицита — тонкий экологический намек, ну, например, сухая лужайка или еле слышный звук ветра, чтобы показать, что ресурсный пул вот-вот уменьшится. Кто внимательно следит за окружением, поймёт, когда стоит рисковать и идти за этим. Сохраняем загадку, не превращая это в рутину.
Maloy Maloy
Прикольный трюк – готовые подсказки и намёки на ветер. Только помни, если будешь слишком незаметным, некоторые решат, что это баг, а не подсказка, и тебе придётся гоняться за полуправдивой теорией. Пусть дизайн будет лаконичным, а мир сам за себя расскажет. Удачи в охоте на баги.