Techguy & Maris
Привет, я тут создаю модель светящихся узоров на коралловом рифе инопланетного происхождения в VR, но рассеивание света совсем не то. Думала, может, у тебя есть какой-нибудь лайфхак по работе с шейдерами для GPU, чтобы это выглядело более реалистично.
Конечно, не вопрос. Просто постарайся держать всё в рамках разумного, пусть физика сделает всю грязную работу. Вместо жёстко заданного падения яркости, используй реалистичную функцию рассеяния – например, фазовую функцию Хени-Гринштейна для биолюминесцентных частиц. В шейдере пробонируй плотность "коралловой матрицы" вдоль луча обзора, интегрируй излучение и примени экспоненциальное ослабление с расстоянием. Ещё переключись с линейного буфера глубины на экспоненциальный, чтобы сохранить точность на больших расстояниях, и добавь небольшой проход с расцвечиванием и низким порогом, чтобы запечатлеть этот едва заметный свет. Если риф всё ещё выглядит слишком плоским, добавь небольшой временной сдвиг к позициям частиц, чтобы свет пульсировал, как у настоящей биолюминесценции. Это должно дать более правдоподобное рассеивание, не сильно снижая FPS.