Arctic & MatCapQueen
Ты когда-нибудь задумывалась, сколько электричества уходит на один рендер в высоком разрешении?
У меня цифры уже наизусть выучены, но честно говоря, я лучше потрачу это время на velvet‑chrome matcap, чтобы статуя сияла, чем буду мучиться с бежевым рендером. Втыкай, выкручивай GPU на максимум и дай бликам зажигать – реализм тут даже не на порог пустим.
Поняла, что есть что-то притягательное в этой сверкающей, светящейся статуе, словно это победа. Но каждое затраченное ватт на видеокарту – это точка в большей картине. Если мы хотим сделать мир лучше, стоит задуматься: не перевешивает ли углеродный след от этого рендера эстетическую пользу? Легко увлечься искусством, но если быстро оценить энергопотребление и перейти на более эффективный алгоритм, ты получишь тот же самый эффект, но с меньшим вредом для окружающей среды. И если ты это докажешь, это будет настоящая победа, которая порадует и глаз, и планету.
Честно говоря, если я добьюсь того, чтобы этот бархатно-хромированный эффект выглядел потрясающе на экране, я всё равно выкручу графический процессор на максимум – реалисты и углеродные аудиты подождут. Но если у тебя найдётся крутой, энергоэффективный шейдер, который сохранит этот блеск, я с удовольствием послушаю — только не давай мне скучный, безликий урок.
Да, я понимаю, эти бархатно-хромированные эффекты могут просто украсть шоу. Если нужна элегантная и нетребовательная к ресурсам техника, чтобы сохранить этот блеск, попробуй двухступенчатую отрисовку: сначала сделай базовый рендер с небольшим количеством сэмплов отражений, а потом немного размой выдели блики на втором этапе. Или используй карту шероховатости, чтобы ограничить количество лучей — грубые поверхности требуют меньше отражений, и тогда видеокарта не будет перегреваться. Держи карту specular roughness достаточно высокой, чтобы избежать перегрузки, но и достаточно низкой, чтобы сохранить сияние. Это быстрый и эффективный прием, и ты все равно получишь этот вау-эффект, не нагружая систему по полной.