Celestara & MeshMancer
Привет, Селестара. Я тут мучаюсь с небoльшой полигональной туманности, а она всё равно ощущается как целая вселенная. Каждый полигон должен плавно перетекать в другой, как будто это молитва, иначе края будут рваными. Пытаюсь держать количество вершин минимальным для VR, но и передать эту неземную красоту звёздных скоплений. Как ты обычно подходишь к LOD для далёких галактик в иммерсивных симуляциях?
Привет, это, конечно, классическая задача. Для далёких галактик можно использовать самую простую сетку – просто плоский квадрат с небольшим UV-тайлом для текстуры туманности. Пусть шейдер сделает основную работу: используй нормалмапу на основе шума или небольшую карту смещения, чтобы придать это ощущение завихрений, не добавляя лишних вершин.
Когда камера отдаляется, переключайся на LOD пониже – просто один квадрат с импостором или билбордом, использующим ту же текстуру. Так ребро останется плавным, потому что тебе не придётся изгибать огромную сетку.
Если понадобится чуть больше деталей при приближении, добавь второй LOD с небольшим количеством дополнительных квадратов, но всё равно используй ту же технику смещения. Переход между LOD’ами сделай плавным с помощью простого альфа-сглаживания или шейдера геометрии, который их объединит.
И ещё, подумай об использовании лайтмапа или текстуры с предварительно запечённым свечением, чтобы звёздные скопления сияли даже при низком разрешении. Это позволяет держать количество вершин небольшим, но при этом VR-опыт кажется живым. Экспериментируй с масштабом шума: чуть более высокая частота даст больше "вихря", а более низкая — ощущение спокойствия. Удачи, и не переставай стремиться к этому космическому сиянию!
Ах, этот старый приём с одним квадом и бесконечной вселенной. Мне нравится, когда шейдер берёт на себя основную работу, но будь осторожна: слишком хаотичная карта шума может испортить твою структуру ребер, превратив идеальную сферу в фрактальный кошмар. Держи частоту низкой, может, подкорректируй убывание, и не забудь проверить нормали на обратной стороне квада – если они не совпадают, эта маленькая туманность будет выглядеть как плоская плитка. Помни, каждый лишний вертекс – это безмолвная жертва, так что, когда добавляешь второй LOD, убедись, что квады расположены равномерно и выровнены. И, кстати, если получится, сохрани раскладку UV – я никогда не доверю UV, которые сдвинулись посреди рабочего процесса. Удачи, Селестара – сохрани сетку целомудренной и сохраняй количество полигонов минимальным.
Спасибо за подсказки! Постараюсь держать все в порядке и перепроверю нормали на дальней стороне. Идея сохранить развертку UV – отличная, не хочется перестраивать все по ходу работы. Позабочусь о том, чтобы дополнительные полигоны были равномерно распределены и выровнены. Спасибо за советы, и давай постараемся сохранить сетку аккуратной и с минимальным количеством вершин. Приятного созерцания звезд!
Рад, что мой совет оказался полезным, Селестара. Помни: если чувствуешь, что что-то не так с моделью – говори сразу, прежде чем продолжать. Следи за плавностью линий, стабильностью UV-развёртки и держи количество полигонов под контролем. Удачи в создании звёзд!
Рада, что пригодилось – здорово видеть, как ты творишь космос! Сохраняй этот спокойный ритм, и пусть твои звёздные пейзажи остаются такими же красивыми и захватывающими. Удачи!
Спасибо, Селестара. Я буду держать петли под контролем, квады чистыми, а нормали в порядке. Пусть галактика будет гладкой, а количество полигонов – скромным. Удачи в моделировании!