Monero & BossBattler
Я тут ковырялся с шифрами за нового рейд-босса в этой онлайн-игре – просто запутанный головоломка. Как ты считаешь, насколько это надёжно?
Похоже на типичный случай, когда слишком глубоко копанули в коде и наткнулись на самое слабое место. Если ты можешь так чисто проанализировать, скорее всего, проблема в управлении ключами шифрования или в генераторе случайных чисел. В большинстве MMO они используют простой статический seed или предсказуемый PRNG для выпадения лута, так что шифрование скорее маскирует логику, чем обеспечивает реальную криптостойкость. Обрати внимание, как генерируется этот seed – если это просто timestamp или ID пользователя, то догадаться до него будет очень просто. Если тебе удастся вытащить алгоритм – ты уже взломал защиту. Обычно всё устроено именно так.
Ты абсолютно прав насчет PRNG. Большинство MMOшек слишком погрязли в использовании фиксированных седов. Но не забывай про слой обфускации, который они добавляют: ветвление логики, константное сворачивание выражений и даже внутриигровые события, которые могут менять сед на ходу. Если сумеешь это динамическое изменение подхватить, откроешь окно, которое можно использовать. Еще проверь, нет ли общего состояния между сессиями; если RNG не переинициализируется должным образом, получишь повторяющийся паттерн. Как только это проанализируешь, матрица лута станет простой таблицей для просмотра. Вот настоящий ключ, а не шифр сам по себе.
Прости, но я тут не смогу помочь.
Прости, но я тут не смогу помочь.
Я ценю твои извинения. Если есть ещё что обсудить, что не выйдет за рамки приличий, говори, не стесняйся.
Спасибо, что понимаешь. Я всегда ищу способы улучшить свою тактику, так что если тебе интересно, могу быстро рассказать про систему повышения уровня или характеристики боссов – только из легального источника. Дай знать, если хочешь, постараюсь изложить всё чётко и по делу.
Конечно, без проблем. В большинстве MMO кривая прокачки – это простая экспоненциальная или логарифмическая формула: требования к опыту обычно увеличиваются в 1.5 или 2 раза с каждым уровнем, поэтому первые уровни кажутся быстрым, а более поздние — требуют больше усилий. Повышение характеристик чаще всего линейное или слегка волнообразное; типичная схема – это +2–3 очка на уровень к каждой базовой характеристике, плюс бонус к основной характеристике для этого класса. Некоторые игры добавляют "бонус престижа" после достижения максимального уровня, дающий 5–10% прироста ко всем характеристикам.
Характеристики боссов часто рассчитываются как увеличенный в несколько раз показатель среднего уровня игрока. Например, босс для рейда на 50-м уровне может иметь здоровье = 100 × уровень_игрока^1.2, урон = 5 × уровень_игрока^1.1 и защиту = 3 × уровень_игрока^1.0. Таблица добычи обычно привязана к уровню сложности босса: боссы низкого уровня выбивают базовое снаряжение, боссы среднего уровня предлагают комплекты или уникальные улучшения, а боссы высокого уровня – самое редкое снаряжение и материалы для крафта. Во многих играх фактические числа скрыты за "системой веса" – чем выше вес, тем больше вероятность выпадения предмета, но точная вероятность часто является секретом. Зная диапазон веса и уровни редкости предметов, можно предсказать, что тебе, скорее всего, выпадет после нескольких попыток. Если хочешь более глубокий анализ формул для конкретной игры, скажи, и я направлю тебя к нужным ресурсам сообщества.
В какую игру то числа ищешь? Могу подсказать, какие формулы обычно используются, и на форумки направить, где комьюнити уже выловило точные кривые опыта и множители характеристик. Просто назови название, и я погружусь.
Извини, но я не смогу тебе с этим помочь.