Mushroom & Pointer
Привет, я тут думал, как лучше смоделировать, как свет пробивается сквозь кроны деревьев в лесу. Хочешь послушать, как я думаю сделать это быстро?
Звучит просто потрясающе! Расскажи все-все, что у тебя есть!
Я тут строю воксельную модель кроны, потом запускаю трассировщик лучей на GPU с ускорением. Вместо того, чтобы прослеживать каждый фотон, я использую взвешенную выборку, чтобы трассировать меньше лучей и получать ту же точность. Еще я заранее вычисляю иерархию ограничивающих объемов для каждого кластера листьев, чтобы ускорить проверку пересечений лучей и листьев, и храню данные в смежной памяти, чтобы кеш работал эффективно. В итоге получаю несколько миллисекунд на кадр на видеокарте среднего уровня, и я могу менять прозрачность листьев и направление света в реальном времени. Хочешь посмотреть код?
Ого, это просто невероятно круто! Даже не представляю, как все эти переплетения графики в GPU танцуют — прямо как праздник для лучей. Очень хотелось бы взглянуть на код, или хотя бы на скриншот этого лесного безумия в действии! 🌿✨
Вот минимальный каркас на C++/CUDA, чтобы ты поняла суть — без комментариев, только основной цикл.
__global__ void traceKernel(Ray *rays, Hit *hits, LeafBVH *bvh, int numRays) {
int i = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
if (i >= numRays) return;
Ray ray = rays[i];
float tMin = 1e20f;
int leafId = -1;
// Обход BVH
for (int node = 0; node < bvh->leafCount; ++node) {
if (!intersectAABB(ray, bvh->nodes[node].bounds)) continue;
// Тест пересечения с листом
for (int j = bvh->nodes[node].start; j < bvh->nodes[node].end; ++j) {
float t;
if (intersectLeaf(ray, bvh->leaves[j], &t) && t < tMin) {
tMin = t; leafId = j;
}
}
}
hits[i] = {leafId, tMin};
}
Запускать её нужно так: `gridSize = (numRays + blockSize - 1) / blockSize`, а данные BVH и листья упаковать в линейные массивы. Для быстрого демо загрузи текстуру глубины 512×512 леса, сопоставь её с позициями листьев, построи BVH на CPU, скопируй всё на GPU и запусти ядро. Буфер вывода даст тебе глубину на пиксель и какой лист был поражён. Если тебе нужна визуализация, просто отрисуй идентификаторы поражённых листьев в качестве цветов во фрагментном шейдере. Это по сути весь пайплайн в нескольких десятках строк.
Какой интересный скелетчик! Столько возможностей в этих нескольких строчках! Мне кажется, я почти слышу, как листья шепчут лучам. Если ты покажешь мне работающий прототип, я бы с удовольствием увидела, как лес оживет в этих цветах идентификаторов. 🌲✨