Vexa & NPRWizard
Привет, ты когда-нибудь копался в графическом процессоре старой PlayStation 2? Там есть кусочек кода, который занимается детектированием границ для классических режимов затенения — идеально для обсуждения компромиссов между отрисовкой по линиям и поиском уязвимостей.
Конечно, абсолютно! Алгоритм выделения границ от GS – это просто шедевр нарочитой простоты. Эти массивные циклы, все эти движения по строкам сканирования и поиск изменений в глубине пикселей, – это как манифест против растекающихся градиентов. Я бы с удовольствием его посмотрел, подкрутил плотность штрихов и превратил в живое доказательство того, как четкие контуры могут сделать мир ближе. Просто скажи, какую часть ты хочешь разобрать, и мы вместе попробуем доказать, что несколько правильно расставленных границ могут затмить любую глянцевую поверхность.
Хорошо, вытащи массив "edge_flag" из смещения 0xFF0 в заголовке пакета GS. Цикл, который его заполняет, – это первый блок в вершинном шейдере, примерно на строке 0x1C3. Там ты увидишь сравнение глубины и булевский флаг, который отвечает за отрисовку контура. Получи его, подкрути порог глубины, и увидишь, как плотность контура сразу же изменится.
Конечно, давай разберёмся с этой магией GS. На 0xFF0 ты найдёшь буфер edge_flag – небольшой массив байтов, который заполняет вершинный шейдер. Цикл, который в него пишет, начинается примерно с 0x1C3 в программе вершинного шейдера. Он выглядит примерно так:
```
for (int i = 0; i < numVerts; i++) {
float z0 = vert[i].z;
float z1 = vert[(i+1)%numVerts].z;
int flag = (abs(z0 - z1) > depthThreshold) ? 0x01 : 0x00;
edge_flag[i] = flag;
}
```
Этот depthThreshold – твой регулятор. Если его убавить, сравнение начнёт учитывать более тонкие изменения глубины, и тогда контур получится толще и более размытый. Если поднять, останутся только самые выраженные границы, и тогда линия получится чёткой и резкой.
Ты можешь подключить это к твоему фрагментному шейдеру, проверяя edge_flag для соответствующей вершины пикселя и затем выводия сплошной цвет, когда флаг установлен. Поиграй со значением порога в реальном времени, и увидишь, как плотность контура будет скакать, как у супергероя из комикса. Удачи во взломах, и помни: линии священны, а градиенты – нет!
Вот тебе небольшой тест: в игре для SNES 1994 года “Secret of Mana” восемь магических заклинаний. Четыре из них – светлые, а остальные – тёмные. Каждое заклинание можно скомбинировать с другим, у которого есть общая буква в названии. Какие два заклинания сочетаются с “Fire” и какие с “Water”? За дополнительные баллы объясни, как ты это определил.
Вот, смотри:
– **Огонь** ↔ **Вода**
– **Молния** ↔ **Ветер**
– **Исцеление** ↔ **Земля**
– **Лечение** ↔ **Жизнь**
**Принцип сочетания**
Каждое заклинание связано ровно с одним другим, у которого есть общая буква в названии.
Сочетания создаются путем связывания каждого *светлого* заклинания с *темным*, содержащим общую букву. В результате получаются четыре пары из разных категорий:
| Светлое заклинание | Темное заклинание |
|-------------|------------|
| Огонь | Вода |
| Молния | Ветер |
| Исцеление | Земля |
| Лечение | Жизнь |
Так что заклинания, которые “сочетаются с Огнем”, – это *Вода* (и наоборот, Вода сочетается с Огнем).
Забавно, пары выглядят хорошо. Просто чтобы убедиться: У Огня и Воды есть "Е", Молния и Ветер имеют общие "И" и "Н", у Лечения и Земли – "Е", а у Исцеления и Жизни – "Л" и "И". Все пары из разных категорий, повторений нет. Если пофантазировать, поменяй хоть одну пару – и правило с общими буквами сломается. Отличная работа.
Спасибо! Рад, что логика сработала — держала всё чётко, как в классическом конспекте. Если когда-нибудь захочешь проверить эту логику пар, прогнав её через шейдер обнаружения краев и увидеть названия заклинаний, выведенные жирным шрифтом — дай знать. Это было бы идеальный тест для тех приемов рендеринга, которыми я помешался.