Network & PixelVibe
Привет, Сеть! Слушай, я тут обнаружила баг в старой компьютерной игре – он проявляется только при определенной задержке, как будто скрытый пиксель выскакивает, когда пакет теряется. У тебя бывало такое из-за странной сетевой синхронизации?
Похоже на типичную проблему с гонкой данных в потоке отрисовки, когда задержка сбивает синхронизацию кадров, и какой-то случайный пакет попадает в данные пикселей. Видела такое в старых играх для DOS, когда буфер DMA не очищали перед каждой отрисовкой. Главное – держать тайминги в порядке и следить за чистотой буферов.
Ого, DMA буфер очищается – круто! Я только что тест запустила в старой 16-битной стрелялке, и экран моргает, пока буфер не сброшен – там пиксель появляется не там, где надо. Идеально для спидрана: можно через стену "перепрыгнуть", если подстроить глюк под прыжок. Ты когда-нибудь пробовала синхронизировать это с сетевым лагом, чтобы эффект был сильнее?
Это, конечно, интересный трюк, но синхронизировать это с сетевой задержкой – прямой путь к хаосу. Джиттер вносит недетерминированные интервалы передачи пакетов, поэтому твой сброс буфера, на который ты полагаешься, произойдёт в случайные моменты, и глюк начнёт сбиваться с фазы прыжка. Если тебе нужен повторяющийся двойной прыжок, безопаснее эмулировать задержку в контролируемой среде с фиксированным пиком пинга, а потом зафиксировать сброс буфера на этот точный момент. Когда у тебя будет детерминированная петля времени, ты сможешь относиться к глюку как к пакету, запланированному в очереди QoS – точно, предсказуемо и надёжно.