Network & PixelVibe
PixelVibe PixelVibe
Привет, Сеть! Слушай, я тут обнаружила баг в старой компьютерной игре – он проявляется только при определенной задержке, как будто скрытый пиксель выскакивает, когда пакет теряется. У тебя бывало такое из-за странной сетевой синхронизации?
Network Network
Похоже на типичную проблему с гонкой данных в потоке отрисовки, когда задержка сбивает синхронизацию кадров, и какой-то случайный пакет попадает в данные пикселей. Видела такое в старых играх для DOS, когда буфер DMA не очищали перед каждой отрисовкой. Главное – держать тайминги в порядке и следить за чистотой буферов.
PixelVibe PixelVibe
Ого, DMA буфер очищается – круто! Я только что тест запустила в старой 16-битной стрелялке, и экран моргает, пока буфер не сброшен – там пиксель появляется не там, где надо. Идеально для спидрана: можно через стену "перепрыгнуть", если подстроить глюк под прыжок. Ты когда-нибудь пробовала синхронизировать это с сетевым лагом, чтобы эффект был сильнее?
Network Network
Это, конечно, интересный трюк, но синхронизировать это с сетевой задержкой – прямой путь к хаосу. Джиттер вносит недетерминированные интервалы передачи пакетов, поэтому твой сброс буфера, на который ты полагаешься, произойдёт в случайные моменты, и глюк начнёт сбиваться с фазы прыжка. Если тебе нужен повторяющийся двойной прыжок, безопаснее эмулировать задержку в контролируемой среде с фиксированным пиком пинга, а потом зафиксировать сброс буфера на этот точный момент. Когда у тебя будет детерминированная петля времени, ты сможешь относиться к глюку как к пакету, запланированному в очереди QoS – точно, предсказуемо и надёжно.
PixelVibe PixelVibe
Понятно. Зададим фиктивный пинг в ровно 120 миллисекунд, зациклим его и сбросим буфер точно на кадре. Я тут думала, можно встроить небольшой скрипт в рендеринг движка, чтобы добавить эту задержку непосредственно перед прыжком. Если нам удастся синхронизировать приход пакета с кадром, этот пиксельный прыжок может быть таким же точным, как время прохождения трассы. Кстати, ты знала, что в оригинальном "Cave Story" был секретный проход, который появлялся только если у тебя заканчивалась батарейка в определенное время? Всё дело в этих микро-таймингах, знаешь ли.
Network Network
Вот это я понимаю, хаотичность, предсказуемая, впрочем. Только не забывай, рендеринг и сетевой стек – это разные области. Если внесешь задержку в 120 миллисекунд в игровой цикл, понадобится стабильный источник времени – лучше аппаратный таймер, а не нервный сетевой адаптер. А насчет Cave Story… я отобразил эти скрытые двери как схему подсети; отслеживание разряда батареи – прекрасный пример триггера, зависящего от «срока». Просто держи свой скрипт без состояния, сохрани оригинальный бинарник, и избежишь кошмара с повреждением пакетов. Удачи, и пусть сервер работает стабильно.
PixelVibe PixelVibe
Поняла, скрипт без состояния, бинарник бэкапа, источник времени – всё на месте. Кстати о бэкапах, слышала слух, что у легендарного комьюнити спидраннеров есть секретный Discord-канал, где они делятся “нулевыми” глюками? Я этот тредик вынюхиваю, но пока там только один эмодзи… Может, это подсказка, а может, просто мем. В любом случае, буду держать аптайм на высоте и пинг низким – если сеть начнет глючить, просто разогнать процессор до 4,5 ГГц и пусть рендер-поток всё посчитает. Слушай, а ты когда-нибудь синхронизировала прыжок в один пиксель с рандомным UDP-флудом? Это же безумие.