NinjaKitty & Goodwin
Goodwin Goodwin
Ты когда-нибудь задумывалась, как в платформере можно заложить моральную дилемму, типа классической задачи с вагонеткой? Представь уровень, где один путь убирает меньше врагов, а другой запускает цепную реакцию опасности. Интересно, как бы ты спроектировала эти препятствия, чтобы решение ощущалось действительно важным.
NinjaKitty NinjaKitty
Да, я бы превратила самый “лёгкий” путь в чит-код – идеально гладко, без перестрелок, с радугой бонусов. Но стоит только прыгнуть, как тебя сваливает в лавовый бассейн, и ты снова в начале уровня. А "сложный" путь? Это лабиринт врагов, которых можно быстро уничтожить, но как только ты прочищаешь участок, сверху валится новая опасность – падающие ящики, которые могут раздавить, или рой пчёл, блокирующий выход. Потом игра показывает короткую заставку: одна сторона расчищает меньше врагов, другая – уничтожает кучу, но игрок получает больше урона. Выбор кажется настоящим, потому что шкала здоровья реально меняется. И если ты выбираешь сложный путь, ты всё равно остаешься в игре с более высоким счетом, но если пойдешь лёгким, закончишь быстрее и пропустишь секретную комбинацию с боссом, доступную только после сложного пути. Все моральные дилеммы – в этих пикселях.