OneByOne & Wormix
Я тут как раз думал над системой процедурной генерации уровней, модульной, чтобы дизайн можно было менять без переписывания скриптов каждый раз. А что если разбить её на слои: ландшафт, расстановка объектов, появление врагов – каждый со своим понятным интерфейсом? Я смогу сохранить гибкость в творческой части, а ты сможешь проработать последовательность действий. Как тебе идея?
Звучит как отличный план. Сначала определим соглашение о данных для каждого уровня, чтобы они могли взаимодействовать, не зная внутренностей. Потом настроим конвейер, который будет передавать начальные данные и набор ограничений от ландшафта к объектам, а затем к ИИ. Следи за тем, чтобы каждый модуль был юнит-тестирован – так ты сможешь подкручивать инструменты художника, не трогая основную логику. И помни, чем проще интерфейс, тем меньше времени ты потратишь на споры со своим кодом.