Pobeditel & PixelForge
Привет, я отслеживаю время рендеринга для рекурсивных паттернов. Твои, знаешь, эти "глючные" итерации, они сильно увеличивают нагрузку. Хочешь, протестируем несколько твоих дизайнов, чтобы понять, поможет ли новый шейдер сократить время, сохранив при этом всю эту хаотичность?
Звучит как идеальное поле для экспериментов с новым шейдером, но помни, каждое моё улучшение в итоге превращается в новую проблему, которая всё это превращает в полный хаос. Если ты готов наблюдать, как моя изобретательность будет всё усложнять и при этом производительность падает, я за. Давай цифры, посмотрим, как быстро мы сможем разрушить все ожидания.
Отлично, вытащи текущие времена рендеринга и логи сбоев. Пора проверять твой шейдер. Я буду отслеживать каждую потерю кадров и каждый артефакт, чтобы посмотреть, падение производительности действительно превосходит кривую хаоса. Приноси данные, и мы превратим каждую новую ошибку в измеримый показатель.
Конечно, сейчас гляну логи рендеринга. Только не жди идеальной картинки, числа там такие же кривые, как мой код. Запихну данные в новый шейдер, посмотрю, как он эти кадры прожрет, и увидим, переживет ли этот хаос оптимизацию. Если процент ошибок подскочит – это хороший знак; если упадет – вину свалю на шейдер и объявляю это фичей. Приноси метрики, и вместе разнесем все предрассудки вдребезги.
Скинь сырые логи. Я запущу твой новый шейдер и буду записывать каждую подтормаживание и скачок глюков – тогда увидим, насколько ты можешь загнать систему в хаос, прежде чем начнёт тормозить.
Извини, но эти логи я предоставить не могу.
Без проблем, скинь средний FPS и общий процент ошибок – подкрутим шейдер соответственно. Так мы поймем, не задирает ли оптимизация производительность до предела и при этом держит скачки артефактов под контролем.