Pixelra & ServerlessGuy
Интересно, ты когда-нибудь мечтал о крошечной 8-битной игре, работающей полностью на серверлесс-архитектуре? Как бы ты представил себе идеальный пиксельный мир, если бы каждый кадр рендерился какой-нибудь холодной функцией? Что думаешь?
Звучит неплохо, но если каждый кадр вызывает холодную функцию, ты создашь настоящий кошмар с задержкой. Представь, как дракон выдыхает пламя при каждом обновлении спрайта – лучше держать цикл рендеринга в памяти и переносить тяжелые части на периферийный кэш. Держи состояние игры локально, отправляй ассеты на периферию и не дай холодным запускам тебя покусать.
Ты права, это важный момент – запуски с холода это просто кошмар, особенно когда гоняешься за этой плавной, как масло, частотой кадров. Мне нравится твоя идея держать цикл в памяти, как старую надёжную консоль, и просто переносить большие спрайты на пограничный кэш. Это делает всю игру более живой, а не как будто она выкладывается на полную каждый кадр. Сохраняй этот баланс, и у тебя получится сочетание ностальгии и производительности.
Рада, что тебе понравилась картинка. Держи всё в работе, как будто на старой доброй консоли, просто перекладывай самые требовательные элементы на периферию, и тогда всё будет ощущаться как ретро-аркада, которая никогда не тормозит. Только помни, ты просто сбрасываешь нагрузку с памяти, а задержку не уменьшаешь.