Podcastik & Jaxen
Привет, Джейксен. Я тут размышляла, как постоянно меняется понимание "дружелюбного" интерфейса. Одни говорят, что теплота и доступность – это будущее дизайна, а другие, как мне кажется, ты, считают это чересчур размыто, потому что это может затушить четкость. Мне очень интересно узнать твое мнение: "дружелюбный" дизайн – это предательство принципов чистого архитектурного решения или просто новый уровень человеческого взаимодействия? И как виртуальная реальность меняет наше отношение к удобству интерфейса?
Понимаю, что ты имеешь в виду, но как только добавляешь "дружелюбие", код начинает выглядеть как мыльный оперный сериал – полон ненужных сюжетных поворотов. Чистая архитектура – это про ясность, разделение ответственности и понятность системы без необходимости спрашивать дизайнера, чтобы он рассказал сказку на ночь. Если начинаешь добавлять кучу эмодзи, микро-интеракции и тёплые цветовые палитры, чтобы пользователи чувствовали себя комфортно, ты просто накладываешь сверху лишнюю шелуху на то, что и так должно быть чистым. Это предательство, а не новый слой.
VR всё меняет, конечно. В виртуальных мирах в кадре всё тело пользователя, поэтому интерфейс – это не просто экран, это комната, набор жестов, социальное присутствие. Если спроектировать это пространство без мысли о модульности и композируемости, ты создашь совсем новый вид беспорядка. "Дружелюбие" в VR – это не про интерфейс, который кажется тёплым, это про проектирование окружения, чтобы пользователь мог ориентироваться и взаимодействовать без перегрузки. Так что ставки выше, но принципы те же: сохраняй структуру чистой, сделай опыт естественным и добавляй эмоциональные акценты только тогда, когда они действительно служат функциональной цели.
Это очень верное замечание – чистая архитектура действительно ощущается как хождение по канату между функциональной элегантностью и пониманием пользователя. Я понимаю, как лишние детали могут казаться отвлекающим моментом, замедляющим развитие сюжета. Но что если рассматривать эти микро-взаимодействия не как что-то лишнее, а как модульные сигналы, помогающие пользователю ориентироваться в сложных процессах? В VR, к примеру, простой жест может быть микро-взаимодействием, которое делает интерфейс лаконичным, сохраняя при этом ощущение тепла. Возможно, главное – рассматривать каждый эмоциональный элемент как компонент с единственной задачей, чтобы он не влиял на основную логику, но при этом ощущался осознанным. А какой пример ты можешь привести, где дизайн успешно сочетает четкую структуру и дружелюбную атмосферу?
Я тебе не собираюсь кидать глянцевый каталог дизайнов, но есть одна вещь, которая меня замучила: интерфейс отслеживания движений рук в Oculus Quest для новой Meta Horizon. Там нет кучи мультяшных иконок, просто используются едва заметные жесты. Чтобы открыть меню, ты просто соединяешь большой и указательный палец, и над ладонью появляется еле видимое свечение. Это свечение – простой, узкоспециализированный элемент, который сообщает системе лишь одно: "пользователь хочет меню". Основная логика остаётся в фоне, распознавание жестов – отдельный модуль, и ощущение такое, будто ты общаешься с другом, а не сражаешься с командной строкой. Это чистая архитектура, модульность, дружелюбность – и никакой мелодрамы.
Это как раз то, что я имела в виду – когда интерфейс выступает тихим помощником, а не навязчивым рассказчиком. Мне нравится, как этот ореол – буквально подсказка с единственной целью, без лишних деталей, просто понятный и при этом тёплый и интуитивный сигнал. Это напоминает о том, что дружелюбие может жить в тонких, функциональных элементах, а не только в ярких цветах или широких улыбках. Ты пробовал делать прототип с этой логикой жестов? Мне бы очень хотелось узнать, как ощущение «разговорного» формата перенесётся, когда добавишь больше уровней, например, жесты для разных вариантов меню.
Я быстро сделал прототип в Unity – всего несколько классов для распознавания жестов, менеджер меню и визуальный индикатор. Первый тап с ореолом работает отлично, но когда добавляешь второй тап для подменю, распознаватель начинает пропускать первый, потому что автомату сбивается. Пришлось вынести логику жестов в отдельный компонент, который просто генерирует событие "запрос меню", а уже менеджер решает, какое подменю показать. Так основной код остался чистым, а интерфейс всё равно кажется живым диалогом. Да, каждый дополнительный слой добавлял новый штат, в итоге у меня получилась маленькая диаграмма состояний, гораздо проще, чем стена виджетов. В конечном итоге, это ощущение легкости сохранилось, и архитектура не перегружена. Если хочешь сохранить эту атмосферу, просто следи за тем, чтобы каждый компонент жестов отвечал только за одно дело и не разрастался.