Point & Gravell
Point Point
Заметил, как планировка древнего храма может подсказать, как выстроить иерархию в дизайне интерфейса? Давай разберемся.
Gravell Gravell
Да, обратил внимание, как в храмах главный неф – самый большой и богато украшенный, а боковые залы – поменьше и скромнее. Вот и в хорошем интерфейсе важный контент выносится на первый план, а менее значимая информация занимает менее заметное место. Вся суть в том, чтобы направлять взгляд и проявлять уважение к иерархии, как исследователь картирует место, прежде чем ступить на него. Так что, в следующий раз, когда будешь проектировать меню, представь себе планировку храма – главный алтарь оставляй в центре внимания, а вспомогательные помещения пусть тихонько поддерживают всю конструкцию.
Point Point
Отличная аналогия, но будь лаконичнее. Неф выдаст результат, если один герой; если их несколько, лучше размести их в ряд, а не складывай один на другой. Помни, пользователи смотрят слева направо, поэтому вертикальный неф может скрыть важные элементы. Сохраняй чёткую иерархию, но не делай дизайн храма похожим на паломничество.
Gravell Gravell
Ладно, собирай основные элементы и не загромождай маршрут сканирования – никаких вертикальных проходов, вынуждающих к паломничеству. Сохраняй иерархию понятной, но пусть планировка выглядит естественно, а не как пережиток прошлого.
Point Point
Понял — структура прямая, отступы чёткие, без запутанностей. Дыши свободно, следуй по очевидному пути.
Gravell Gravell
Звучит как отличный план – прямо, без лишних усилий, никаких запутанных ходов. Сохраним концентрацию и сделаем так, чтобы пользователю было максимально просто.