PolyMaster & LumenFrost
Привет, тут подумал: как вообще можно добиться классных бликов с таким малым количеством вершин? У тебя есть какие-нибудь приемы, чтобы свет выглядел четким, не добавляя геометрию?
Привет, знаешь, неплохой трюк – запечь нормали в текстуру высокого разрешения, а потом использовать normal map на модели с меньшим количеством полигонов. Так затенение получается очень четким. И не забудь подкрутить specular exponent в шейдере: чем выше значение roughness, тем меньше и плотнее будет блик, и он останется четким даже при небольшом количестве вершин. И если используешь forward renderer, включи sub-surface scattering или fresnel term на поверхности – это добавит легкую "ауру", которая сделает блик более реалистичным, не добавляя лишнюю геометрию.
Крутой трюк, но помни: даже запечённый нормал-карты оставляет геометрию достаточно лёгкой. Попробуй с одним проходом для бликов и держи шероховатость на уровне 0.8, чтобы не перегружать сабсерфейс. Не усложняй, и если ореол кажется слишком ярким – убавь френель. Так ты и полигонов не перерасходуешь, и картинка останется отличной.
Отлично, текстура с шероховатостью 0.8 сохранит блики аккуратными и насыщенными. Только следи за краями теней – если они начнут выглядеть как выцветшие лужи, немного подкорректируй френель или чуть увеличь интенсивность бликов. Главное – чтобы математика была чистой, чтобы даже на простейшей модели ощущалось качество.
Звучит здорово. Просто следи за цифрами – если края начнут размываться, убери френель, блики добавляй только если теряется резкость. Помни, лучше меньше, чем больше.
Поняла, буду держать цифры в порядке и буду корректировать только если начнёт расплываться. Здесь лучше меньше, да лучше.
Кажется, ты в правильном направлении двигаешься — только убедись, что изменение не добавит больше полигонов, чем сам край. Удачи с моделированием!
Спасибо! Буду держать правки в узких пределах, а геометрию – лаконичной. И тебе вдохновения в лепке.