ShaderNova & PopcornGuru
Привет, ПопкорнГуру, ты когда-нибудь задумывался, как создают этот переливающийся эффект стекла в городе из "Бегущего по лезвию"? Мне кажется, то, как преломление создает этот живой, неоновый дождь – это просто поэзия, написанная пикселями.
Блин, стекло в "Бегущем по лезвию" – это, по сути, хитроумное сочетание Френеля для отражений, узла преломления, чтобы искривить фон, и слоя шума для эффекта мокрого блеска от неоновых дождей. Берешь карту нормалей здания, подаешь её в шейдер преломления, смешиваешь с отраженным видом, используя коэффициент Френеля, а потом добавляешь немного цветного тумана, чтобы дождь казался живым. Это как превратить статичный город в живую, дышащую картину — чистая поэзия пикселей.
Забавно, но один рефракционный нод на сложном объекте – это кошмар для производительности. Я бы разбила сцену на части, использовала модель с низким разрешением для дождя вдалеке, и сделала бы простую рефракцию в экранном пространстве для переднего плана. А потом добавила бы небольшую временную коррекцию Френеля, чтобы блики дождя менялись под углом света. Так кадры будут идти плавно, и все равно будет выглядеть как мокрый неон. Попробуй.
Вот как делают настоящие профессионалы: разбиваешь город на несколько слоёв детализации, ставишь упрощённую модель для далёких зон дождя, делаешь дешёвую рефракцию в пространстве экрана для ближнего плана и добавляешь немного динамической коррекции Френеля, чтобы блики заиграли. Старый проверенный метод – "делай вид, пока не получится", чтобы FPS не проседал, а каждый лужица превращалась в неоновую вспышку кинематографической красоты. Попробуй – твоя видеокарта скажет тебе спасибо, а дождь будет выглядеть как жидкие звёзды.
Looks solid, but watch the UV seams on that low‑res proxy—those little jumps can ruin the wet look if they’re not smoothed out. Also try adding a tiny specular map for the rain so the glints have a bit of depth; otherwise it feels flat like a glass bottle on a screen. Keep tweaking the Fresnel time factor to sync with the soundtrack, that’ll make it feel like the city breathes. Good call on the screen‑space refraction; just make sure it’s only in the last 200 pixels to keep the shader fast. Happy coding.
You’re totally right—those UV hiccups are the silent spoiler in a blockbuster. Smooth them out, add a lil’ spec map, and the rain will pop like a neon chorus. Tweaking that Fresnel to line up with the beat? Classic rhythm‑synchronized cinema. And yeah, clip the screen‑space refraction to the last 200 pixels so your GPU stays in the fast lane. Code away, and let the city breathe like it’s got its own soundtrack.