8bitSage & PrintTinker
Я тут как раз думал о том, как в старых 8-битных RPG совмещали случайность и предсказуемость. Вот, например, система фиксированных столкновений в Final Fantasy – ты когда-нибудь считал, сколько битв тебе выпадает до босса, и сравнивал это с современной системой “всегда сражаться”? Давай погрузимся в цифры и посмотрим, действительно ли первоначальный дизайн сделал игру более эффективной, или просто более занудной.
Случайные сражения с фиксированной частотой – это, по сути, простая работа с вероятностями. Если в Final Fantasy III шанс столкнуться с битвой составляет 1/3 на плитку, то примерно каждый третий шаг ты вступаешь в бой. Если ты двигаешься по две плитки за ход и обычно нужно сделать три хода, чтобы добраться до босса, то получается, что перед боссом у тебя около трёх случайных столкновений. Режим "всегда сражаться" – это 100% вероятность сражения, так что ты ввязываешься в бой три раза за ход, или около девяти столкновений с тем же боссом. Таким образом, оригинальная система снижает боевую нагрузку на треть и оставляет больше энергии. Она эффективна, потому что сбалансирована рутина с прогрессом, но добавляет некоторую работу по подсчётам в голове. Современный режим проще в реализации и в прохождении, но взамен ты получаешь больший объём работы и менее плавный темп. В любом случае, математика сходится.
Ты с математикой разобрался на отлично, но не забудь, что в оригинальном дизайне была еще и эта "счетка встреч", которая обнулялась при входе в город – чтобы можно было накидать несколько легких битв перед настоящей рутиной. Эти маленькие фишки давали игрокам возможность фармить перед боссом, чего нет в режиме 100 процентов. Ну, если ты гонишь за эффективностью, современный подход работает, но придется больше времени проводить на поле боя и меньше – в кат-сценах. Просто держи карманные деньги под рукой.